《上瘾》听书笔记

上瘾

听《上瘾》一书,做出如下总结,总共分为三大部分

第一部分:为什么养成习惯

  1. 企业获得的利益 :日常行为有50%源于习惯,开发习惯养成类产品,不需要广告,或者促销手段就能使用户一直依赖产品,产品改变用户生活习惯之后,别的产品难以动摇其在用户那里的使用习惯。可以增加企业的竞争优势。人们往往过于依赖于以往的产品,而竞争企业又过于相信自己产品的能力,想要后来者居上,只略胜一筹是远远不够的,需要在某一方面有绝对的优势才行。
  2. 提升用户终生价值,产生依赖和使用次数增加就会提高终生价值。
  3. 一旦用户产生依赖,用户对产品价格的敏感度就会降低。
  4. 用户对产品产生依赖后会提升产品的增长速度,因为用户会向身边的人推荐产品,会从使用者变成免费的推广者。
  • 养成依赖的障碍:源于过去的习惯,因为习惯会后进先出,后养成的习惯会先失去。保持产品的出现频率,会保持用户对产品的依赖,最好是一直保持产品出现的频率。
  • 习惯养成的必要条件
  1. 产品出现的频率:多久发生一次
  2. 可感知的用途:在用户心里这款产品相比其他产品多出了哪些用途和好处。
  3. 止痛药型:是能解决实际问题,满足人们的显性需求,这类市场通常比较大。
  4. 维生素型:能满足人们情感上的需求。
  5. 当你发现自己没办法戒掉某种行为,或者在戒掉的过程中十分痛苦,习惯已经养成。这类产品在用户使用初期就想锦上添花的维生素,但是一旦融入用户的日常生活,成为其生活的一部分,就会像止痛药一样,抚平用户心中的痒,当产生不舒服的时候就会想方设法逃避这种不舒服的感觉。所以只要方法的当,都会使用户形成习惯,从而上瘾。

第二部分:上瘾模型的四大步骤:触发,行动,筹赏,投入

  • 触发:提醒人们采取下一步行动,分为外部和内部触发,能察觉到的表现在信息中的属于外部触发,情绪潜意识属于内部触发。
  1. 外部触发分为:付费型,回馈型,人际型,自主型
  2. 付费型:通过付费推广的方式吸引用户,触使用户下一步的行动。
  3. 回馈型:不需要花钱,通过媒体主动为宣传,需要让产品长期处在焦点上,是耗时耗力而且难以把控的工作
  4. 人际型:利用熟人推荐的方式,是企业都渴望的病毒性增长方式,触使用户转发分享。
  5. 自主型:需要用户在已安装或注册的前提下才能生效,为用户推送信息,让信息展示在用户视野里。
  6. 内部触发:无论是正面还是负面的情绪,当用户发现产品能帮助自己缓解烦恼的时候,产品与用户的纽带关系就会产生,后期只要用户受内部触发的刺激,就会寻求产品安慰,养成使用习惯。
  7. 如何准确找到用户的内部触发:就是五问法,连问自己为什么。比如:假设要推出一款电子邮件,目标用户是一个名叫小丽的中层经理。1问:小丽为什么要使用电子邮件?分析答:是为了接收和发送信息。2问:问什么要接收和发送信息?分析答:为了分享并及时获得信息。3问:问什么想要分享和及时获得信息?分析答:为了了解同事和朋友的家人生活。4问:为什么想要了解别人的生活?分析答:是为了知道自己是否被需要。5问:为什么在意这一点呢?分析答:因为害怕被圈子抛弃。答案出来了,恐惧感才是小丽最强大的内部触发,因此在设计产品的时候,就要考虑到如何减轻用户的恐惧心里。通过不断的外部触发让产品与用户的内部触发产生紧密联系,这样用户新的使用习惯就能逐步形成。
  • 行动:如果用户没有付出行动,那么触发就没有生效。想要让人产生行动,动机和有能力去做两个要素。
  1. 动机与能力 :追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。有些时候,当产品出发生效,动机足够强烈,还是会有用户不按照期望行动。可能是因为用户能力不足,产品使用起来太难。扑灭了用户的使用热情,所以相对于动机,应该有限解决能力问题。任务的难易程度会影响用户行动的可能性,如果简化产品的使用步骤,就有可能提高用户的使用率。
  • 筹赏:满足用户的需求,激发使用欲。分为社交筹赏,猎物筹赏,自我筹赏。
  1. 社交筹赏:源于我们与他人之间的互动,让自己觉得被接纳,被认同,受重视,受喜爱,大脑就回获得筹赏奖励。比如LOL,有荣誉值的奖励机制,荣誉值只能从玩家那里获得,象征了集体赋予的崇高地位.还可以通过荣誉值看出每个玩家有无不良记录(谩骂等),可以集体把不良玩家踢出局.
  2. 猎物筹赏:比如老虎机,他利用人们想中大奖的心态,时不时的让你赢一把,这对想中大奖的人来说是难以抵抗的诱惑,能不能赢得大奖不在控制范围内,但是追逐大奖的过程让赌徒们心醉神迷.
  3. 自我筹赏:是对于个体愉悦感的渴望,渴望完成任务的终结感.如果能为追逐终结感的过程增加一点神迷元素,那么这个结果将会更加诱人.如同在玩游戏时,玩家会随着等级的升高,解开更强力的技能,为了得到高级武器,攻占未知领地,玩家们全情投入,完全投入在游戏中.
  • 投入:通过用户对产品的投入,培养回头客。一种叫做“投入增加”的心里,会让我们做出各种可笑的行为,投入能让电子游戏更着迷,也能让人对慈善事业做出更多贡献,曾经还被用来迫使战俘归顺。投入影响我们自身的行为,会让我们对某些行为或服务更加重视,其中我们会过分高估自己的劳动成果,即使自己做的并不好,也会有一种莫名的成就感。我们还会与过去的行为保持一致,避免产生认知失调。鼓励人们投入有价值的东西,可能会触发下一次循环。例如,使用在线笔记软件的时候,只要往里面存入的资料越多,我们就越发的产生依赖。哪怕输入一点点信息,成为回头客的能性都会更大。设计这个阶段与其他阶段相同,一样需要小心谨慎,不能要求用户一次性投入过多,需要逐步拆解成小块任务,从简单的任务开始,连续设置多个模型的循环,逐渐加大任务难度。以游戏为例,在刚开始进入游戏时就会接到任务,随着游戏的进行,任务的难度会上升,人们也越来越享受这种挑战,变得更不愿意离开。

第三部分:如何利用上瘾模型,让用户上瘾:需要先问自己两个问题,我会不会使用这款产品,这款产品会不会帮助用户大大提升生活质量。如果答案是肯定的,那么自己就是健康产品的推广者,就可以问心无愧的推广产品。如果不是,自己就要有承担道德风险的觉悟。

  • 在了解了概念后,应该如何应用这些方法呢。有一个方法能确保创建用户习惯时的有效性,就是“习惯测试”:
  1. 确认忠实用户:以访问频率来衡量,
  2. 分析用户的行为:依靠第1步的方法定义的忠实用户,是否能让产品正常运作呢。忠实用户必须超过总体活跃用户的5%,如果没有达到5%,可能是对忠实用户判断有误,或者产品需要重新设计。
  3. 培养忠实用户:如果超过了5%,就可以去搞清楚到底是什么吸引了他们,需要找到一条习惯路径,就是产品的忠实用户都具有的相似行为。第3步根据上面两个步骤的发现,调频产品策略,例如注册方式调整,内容变更,功能去除或增加,推动新用户朝着忠实用户的习惯前进,让他们转变为忠实用户。
  • 上面三个步骤是不断反复的过程,帮助产品调整到最佳的习惯养成路径。有时,能从自己的需求中找到新的习惯养成产品的机会。有一个新的视角:不要问我应该解决什么问题,要问我希望其他人为我解决什么问题。研究自己的需求可能会带来非凡的发现与全新的思路,因为设计者至少能与一个用户保持直接沟通,这个用户就是自己。一些新生的用户行为,新技术,新交互,也能诞一些生新的,有价值的商业机会。例如谷歌眼镜这种新技术和交互方式,尽管在普通用户领域没有推广起来,但是在企业市场上去找到了新的发展机会,应用在医疗以及制造业领域。
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