代码小知识

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代码小知识

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1.unity里所有物体的基类:game object
2.int与string类型有什么区别:1.运行速度int快 !!
int存储具体数值,string引用数值。
int:整形,无小数点,只能表示5,不能表示5.0;
string:字符串类型,一般声明的时候用双引号括起来,如:“Hello You !”。
3.八大基本数据类型
布尔型,单精度,双精度,长整型,string,int,uint,byte,sbyte,char,decimal, short,ushort
4.fiexluplate,uplate,lateuplate区别
void Update()是用来更新的;Update:
这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物
理代码。
FixedUpdate:
这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。
void FixedUpdate()是用来固定更新的;
void LateUpdate()是用来晚于更新的;
5.优化:
代码优化:
少在Update和FixedUpdate里写东西
协程 封装 继承 重载
提高性能的

模型优化:
减少模型骨骼数 面数
遮挡剔除 贴图 分辨率
光照 烘焙减少
场景优化
CPU优化
内存优化
6.Transforme: 每个 GameObject 都有这个组件。它保存了 GameObject 的位置、角度和比例。
Box Collider:一种立方形的碰撞体,用于检测碰撞。
Mesh Filter:用于显示 3D 模型的网格数据。
Start(): 这个方法在脚本第一次 update 时调用。
Update(): 当游戏正在运行,同时脚本是可用的,这个方法会在每帧刷新时调用。
OnDestroy(): 在这个脚本所附着的 GameObject 被销毁之前调用。
OnCollisionEnter(): 当这个脚本所附着的碰撞体或刚体和其它碰撞体或刚体发生接触时调用。
public这是公共变量声明,这意味着这两个变量能够在检视器中看到并修改,而无需在脚本和编辑器中来回切换。
FixedUpdate() 是不依赖于帧率的,它和刚体一起使用。和以尽量快的速度运行不同,这个方法会以固定的间隔执行
7.数据储存 :PlayerPrefs
比较简单的游戏中 储存东西不多时用到
保存数据
PlayerPrefs.GetInt(“fenshu”,scorel);
读取数据在start中读取
int i= PlayerPrefs.GetInt(“fenshu”,0);
Debug.log(i);//打印
Updape里调用GetIntscorel();

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