OpenGLES绘制弹幕-Android

前言

什么是OpenGLES

GPU,计算机显卡的图形处理单元,用于处理图像的渲染。一张图片呈现在屏幕上,操作系统需要经过操作将图片每个像素点转化成相应的色值等,并将数据复制到显存,由GPU进行渲染。
这样介于操作系统和硬件驱动之间的数据操作,需要由一个中间层提供相应的图形编程接口来承接两端,OpenGL就是作为其中之一(另一个是DirectX)。OpenGL具有良好的跨平台性,不仅可以运用到游戏开发,还运用于动画,音视频领域等,应用很广泛。
由于移动设备的快速发展,于是出现了针对这些嵌入式设备的一套API子集出台了,对于OpenGL进行了功能的裁剪,这就是OpenGLES,目前已经发展到3.0版本了。

渲染管线

在OpenGL中,任何模型都是3D的,而屏幕呈现的都是2D的像素点,所以OpenGL的主要工作就是将模型的三维坐标点转化成二维像素,这个过程就是渲染管线。
管线大概可以分为两步:1.将三维坐标转化为二维坐标;2.将二维坐标转化二维像素。
这其中主要的工作又是由着色器完成。有些着色器允许开发者自己配置,其中包括顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。
OpenGL渲染管线

顶点着色器

每个3D模型的外形都可以由几何图形“拼凑”而成,例如三角形、矩形等,这样的几何图形就是图元。
每个几何图形都有自己的顶点。顶点着色器就是将传入的三维坐标点通过矩阵、计算光照等转换成二维坐标点,每个二维坐标点可以包含坐标、颜色、纹理等信息。并将信息传入管线的下一个处理单元处理。
顶点着色器

  • 参数
    1.attribute:顶点属性。包括坐标、颜色、纹理等。
    2.uniform:全局变量。包括变换矩阵,光照参数,颜色等。
    3.varying:存储顶点着色器的输出数据和片元着色器的输入数据。顶点着色器声明varying,在进行光栅化时会被线性插值,必须传递给片元着色器才能进行下一阶段,在片元着色器中也同样声明varying。
    4.gl_Position:位置信息。
    5.gl_FrontFacing:无论精选是否被禁用,该变量都会生成。
    6.gl_PointSize:点大小。
    7.samplers:一种特殊的uniforms,用于呈现纹理。
  • 示例代码
// 位置属性
attribute vec4 position;
// 纹理坐标属性
attribute vec2 aTextureCoord; 
// 旋转角度
uniform mat4 rotateMatrix; 
// 输出变量
varying vec2 vTextureCoord; 

// 着色器程序(Shader Program)
void main()
{
  // 赋值纹理坐标属性到输出变量
  vTextureCoord = aTextureCoord;
  // 位置乘以旋转矩阵
  vec4 vPos = position;
  vPos = vPos * rotateMatrix; 
  // 根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
  gl_Position = vPos;
}

光栅化

所谓光栅化,通俗来讲,就是个预估计算的过程。顶点着色器生成了二维顶点的相关信息,而顶点终究是顶点,要形成几何图形,还需要确定构成这个三角形的所有点像素的信息。
根据图形顶点的位置,来确定需要多少个像素点才能构成这个图形,以及每个像素点都应该得到哪些信息,比如UV坐标是什么,这是通过对顶点数据进行插值来完成的。

片元着色器

片元着色器,通过光栅化形成的片元,生成最终要展示在屏幕上的每个像素点的颜色信息。归根结底,实际上就是数据的集合。这个数据集合包含每一个像素的各个颜色分量和像素透明度的值。
片元着色器

  • 参数
    1.varying:接收自顶点着色器经过光栅化后的输出数据。
    2.uniform:全局变量。包括雾化参数、纹理参数等。
    3.sampler:一种特殊的uniform,用于呈现纹理。
    4.gl_FragColor:片元颜色值。
  • 示例代码
// 纹理坐标
varying vec2 vTextureCoord;
// 采样器
uniform sampler2D sTexture;

// 着色器程序(Shader program)
void main()
{
  //给此片元从纹理中采样出颜色值
  gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTextureCoord);
}

VBO、VAO和EBO

GPU通过:读取顶点数据——执行顶点着色器——组装图元——光栅化图元——执行片元着色器,需要将生成的数据写入到内存缓存区,才能最终被读取显示到屏幕上。

顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO)

顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各种属性信息,包括顶点坐标、颜色、纹理等。在渲染时,直接从VBO中取出顶点的各种属性数据,并且数据存取在显存中,不需要从CPU传输数据,所以效率高。
在这块存储区域中,可以开辟很多个VBO,每个VBO在OpenGL中都有其唯一的标识ID,这个ID对应具体VBO的显存地址,通过这个ID操作相应的存储数据。
VBO内存模型

  • 属性
    1.position:顶点的位置值。
    2.offset:数据在缓冲中起始位置的偏移量。
    3.color:顶点颜色值。
    4.texture:纹理数据。
    5.stride:步长,连续的顶点属性组之间的间隔。

顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)

使用VBO将顶点数据初始化至缓冲中,建立一个顶点和一个片元着色器,并告诉OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上,每次绘制模型前都需要重新绑定顶点所有的信息,数据量大的时候,这将会很麻烦。
VAO是一个保存了所有顶点数据属性的状态结合,它存储了顶点数据的格式以及顶点数据所需的VBO对象的引用。
VAO本身并不存储顶点相关数据,而是对多个VBO的饮用,是一个元素为VBO的数组。
VAO内存模型

索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)

当绘制的图形有叠加的顶点时(例如两个三角形拼成一个矩形,使用VBO的时候需要初始化6个点,而矩形有4个点,这样就会有两个点是重复的),会差生50%额外的开销。
索引缓冲对象EBO就是当需要使用重复的顶点时,通过顶点的位置索引来调用顶点,而不是对重复的顶点信息重复记录,重复调用,以此来减少空间浪费,提高执行效率。
EBO中存储的内容就是顶点位置的索引indices,EBO跟VBO类似,也是在显存中的一块内存缓冲器,只不过EBO保存的是顶点的索引。
EBO内存模型

Android上用OpenGLES画三角形

这里有位大佬的博客写得很详细。传送门

B站弹幕库DanmakuFlameMaster实现流程

B站弹幕大致逻辑图

主要涉及的各个对象

  • R2LDanmaku:一个弹幕对象,包含x、y坐标和缓存的bitmap;
  • DanmakuView:用来承载弹幕显示的ViewGroup,除了它之外还有DanmakuSurfaceView、DanmakuTextureView;
  • DrawHandler:一个绑定了异步HandlerThread的Handler, 控制整个弹幕的显示逻辑;
  • CacheManagingDrawTask:维护需要绘制的弹幕列表, 控制弹幕缓存逻辑;
  • DrawingCacheHolder:弹幕缓存的实现,缓存的是Bitmap, 与BaseDanmaku绑定;
  • DanmakuRenderer:对弹幕做一些过滤、碰撞检测、测量、布局、缓存等工作;
  • Displayer:持有Canvas画布, 绘制弹幕;

大致流程

  • addDanmaku
    addDanmaku
  • drawTask.addDanmaku
    drawTask.addDanmaku
  • CachemanagingDrawTask.addDanmaku
    CachemanagingDrawTask.addDanmaku
  • handler.ADD_DANMAKU
    handler.ADD_DANMAKU
  • CachemanagingDrawTask.addDanmakuAndBuildCacheCachemanagingDrawTask.addDanmakuAndBuildCache
    上面这个方法其实主要分为3步:
    寻找完全可以复用的弹幕,即内容、颜色等完全相同的, 同屏上完全相同的弹幕时可以复用同一个缓存的;
    寻找差不多可以复用的,这里的差不多其实是指找到一个比要画的弹幕大的弹幕(当然要大在一定范围内的);
    没有缓存的话就创建一个;
  • DanmakuUtils.buildDanmakuDrawingCache
    DanmakuUtils.buildDanmakuDrawingCache
    先build cache holder
    build cache holder
    如果holder缓存有bitmap,则将bitmap擦掉,set新的bitmap,如果没有,则在native heap上创建Bitmap(会减小java heap的压力,避免OOM),最后将bitmap与canvas关联起来。
    draw cache bitmap
    利用canvas在前面关联的bitmap缓存上画出相应的内容(drawText、drawLine、drawRect)。此时一个弹幕的bitmap已经准备好了。
  • Choreographer.getInstance().postFrameCallback
    postFrameCallback
    通过Choreographer来不断触发DanmakuView.drawDanmakus。
  • IDanmakuView.drawDanmakus(以DanmakuView为例)
    DanmakuView.DanmakuView.drawDanmakus
  • lockCanvas
    lockCanvas
    锁定当前View的Canvas,通过postInvalidateCompat触发onDraw方法。
  • handler.draw
    handler.draw
    通过handler将准备好的bitmap绘制到当前view的canvas上。
    handler.draw
  • DrawTask.drawDanmakus
    DrawTask.drawDanmakus
  • DanmakuRenderer.draw
    DanmakuRenderer.draw
  • Danmakus.forEach
    Danmakus.forEach
  • DanmakuRenderer.accept
    DanmakuRenderer.accept
    先测量弹幕的宽高,多行文字会遍历每行文字,通过字体大小计算每行文字的宽高,并将最大的宽高设置为该弹幕的宽高。
  • mDanmakusRetainer.fix->R2LDanmaku.layout
    R2LDanmaku.layout
    通过弹幕的宽度、时间进度和屏幕的宽高,计算出x,y的偏移量
  • DrawingCacheHolder.draw
    DrawingCacheHolder.draw
    最后将bitmap和偏移量x,y通过canvas画出来。
  • DanmakuView.unlockCanvasAndPost
    DanmakuView.unlockCanvasAndPost
    一次绘制结束后,将当前view的canvas解锁。

DanmakuSurfaceView和DanmakuTextureView

  • DanmakuSurfaceView
    DanmakuSurfaceView.drawDanmakus
    单独开辟一个Surface来处理弹幕的绘制操作,即绘制操作是可以在子线程(DrawHandler),不会造成主线程的卡顿。
  • DanmakuTextureView
    继承TextureView(Android 4.0以后出的),不同于SurfaceView,可以像普通的view一样设置缩放、平移、动画以及覆盖等。
    只不过TextureView需要在硬件加速的情况下才能工作。
    需要 android:hardwareAccelerated=”true”
    或者
    Window w = activity.getWindow(); w.setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
    如果是在Service里面,直接在AndroidManifest设置会不起作用,只能直接对Window设置flag:
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED。

Android上用OpenGLES实现弹幕

坐标系

顶点坐标系

上学时学习的经典坐标系,中心为原点,左下为负,右上为正。在OpenGL中本是三维坐标,此处只看二维坐标系,所以z值为0。
顶点坐标系

纹理坐标系

Android屏幕是二维的,左上角为原点,右下方向皆为正。纹理坐标系作归一处理。
纹理坐标系

你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

新的改变

我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:

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  5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
  6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
  7. 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
  8. 增加了 检查列表 功能。

功能快捷键

撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
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插入图片:Ctrl/Command + Shift + G
查找:Ctrl/Command + F
替换:Ctrl/Command + G

合理的创建标题,有助于目录的生成

直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
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以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

如何改变文本的样式

强调文本 强调文本

加粗文本 加粗文本

标记文本

删除文本

引用文本

H2O is是液体。

210 运算结果是 1024.

插入链接与图片

链接: link.

图片: Alt

带尺寸的图片: Alt

居中的图片: Alt

居中并且带尺寸的图片: Alt

当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

如何插入一段漂亮的代码片

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block
var foo = 'bar';

生成一个适合你的列表

  • 项目
    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
  3. 项目3
  • 计划任务
  • 完成任务

创建一个表格

一个简单的表格是这么创建的:

项目Value
电脑$1600
手机$12
导管$1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列第二列第三列
第一列文本居中第二列文本居右第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPEASCIIHTML
Single backticks'Isn't this fun?'‘Isn’t this fun?’
Quotes"Isn't this fun?"“Isn’t this fun?”
Dashes-- is en-dash, --- is em-dash– is en-dash, — is em-dash

创建一个自定义列表

Markdown
Text-to- HTML conversion tool
Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。2

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n1)!nN 是通过欧拉积分

Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=0tz1etdt.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

Mon 06 Mon 13 Mon 20 已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务 Adding GANTT diagram functionality to mermaid
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图:

张三 李四 王五 你好!李四, 最近怎么样? 你最近怎么样,王五? 我很好,谢谢! 我很好,谢谢! 李四想了很长时间, 文字太长了 不适合放在一行. 打量着王五... 很好... 王五, 你怎么样? 张三 李四 王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

Created with Raphaël 2.2.0 开始 我的操作 确认? 结束 yes no
  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. mermaid语法说明 ↩︎

  2. 注脚的解释 ↩︎

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