OpenGLES绘制弹幕-Android
前言
什么是OpenGLES
GPU,计算机显卡的图形处理单元,用于处理图像的渲染。一张图片呈现在屏幕上,操作系统需要经过操作将图片每个像素点转化成相应的色值等,并将数据复制到显存,由GPU进行渲染。
这样介于操作系统和硬件驱动之间的数据操作,需要由一个中间层提供相应的图形编程接口来承接两端,OpenGL就是作为其中之一(另一个是DirectX)。OpenGL具有良好的跨平台性,不仅可以运用到游戏开发,还运用于动画,音视频领域等,应用很广泛。
由于移动设备的快速发展,于是出现了针对这些嵌入式设备的一套API子集出台了,对于OpenGL进行了功能的裁剪,这就是OpenGLES,目前已经发展到3.0版本了。
渲染管线
在OpenGL中,任何模型都是3D的,而屏幕呈现的都是2D的像素点,所以OpenGL的主要工作就是将模型的三维坐标点转化成二维像素,这个过程就是渲染管线。
管线大概可以分为两步:1.将三维坐标转化为二维坐标;2.将二维坐标转化二维像素。
这其中主要的工作又是由着色器完成。有些着色器允许开发者自己配置,其中包括顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。
顶点着色器
每个3D模型的外形都可以由几何图形“拼凑”而成,例如三角形、矩形等,这样的几何图形就是图元。
每个几何图形都有自己的顶点。顶点着色器就是将传入的三维坐标点通过矩阵、计算光照等转换成二维坐标点,每个二维坐标点可以包含坐标、颜色、纹理等信息。并将信息传入管线的下一个处理单元处理。
- 参数
1.attribute:顶点属性。包括坐标、颜色、纹理等。
2.uniform:全局变量。包括变换矩阵,光照参数,颜色等。
3.varying:存储顶点着色器的输出数据和片元着色器的输入数据。顶点着色器声明varying,在进行光栅化时会被线性插值,必须传递给片元着色器才能进行下一阶段,在片元着色器中也同样声明varying。
4.gl_Position:位置信息。
5.gl_FrontFacing:无论精选是否被禁用,该变量都会生成。
6.gl_PointSize:点大小。
7.samplers:一种特殊的uniforms,用于呈现纹理。 - 示例代码
// 位置属性
attribute vec4 position;
// 纹理坐标属性
attribute vec2 aTextureCoord;
// 旋转角度
uniform mat4 rotateMatrix;
// 输出变量
varying vec2 vTextureCoord;
// 着色器程序(Shader Program)
void main()
{
// 赋值纹理坐标属性到输出变量
vTextureCoord = aTextureCoord;
// 位置乘以旋转矩阵
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
// 根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
gl_Position = vPos;
}
光栅化
所谓光栅化,通俗来讲,就是个预估计算的过程。顶点着色器生成了二维顶点的相关信息,而顶点终究是顶点,要形成几何图形,还需要确定构成这个三角形的所有点像素的信息。
根据图形顶点的位置,来确定需要多少个像素点才能构成这个图形,以及每个像素点都应该得到哪些信息,比如UV坐标是什么,这是通过对顶点数据进行插值来完成的。
片元着色器
片元着色器,通过光栅化形成的片元,生成最终要展示在屏幕上的每个像素点的颜色信息。归根结底,实际上就是数据的集合。这个数据集合包含每一个像素的各个颜色分量和像素透明度的值。
- 参数
1.varying:接收自顶点着色器经过光栅化后的输出数据。
2.uniform:全局变量。包括雾化参数、纹理参数等。
3.sampler:一种特殊的uniform,用于呈现纹理。
4.gl_FragColor:片元颜色值。 - 示例代码
// 纹理坐标
varying vec2 vTextureCoord;
// 采样器
uniform sampler2D sTexture;
// 着色器程序(Shader program)
void main()
{
//给此片元从纹理中采样出颜色值
gl_FragColor = texture2D(sTexture,vTextureCoord);
}
VBO、VAO和EBO
GPU通过:读取顶点数据——执行顶点着色器——组装图元——光栅化图元——执行片元着色器,需要将生成的数据写入到内存缓存区,才能最终被读取显示到屏幕上。
顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO)
顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各种属性信息,包括顶点坐标、颜色、纹理等。在渲染时,直接从VBO中取出顶点的各种属性数据,并且数据存取在显存中,不需要从CPU传输数据,所以效率高。
在这块存储区域中,可以开辟很多个VBO,每个VBO在OpenGL中都有其唯一的标识ID,这个ID对应具体VBO的显存地址,通过这个ID操作相应的存储数据。
- 属性
1.position:顶点的位置值。
2.offset:数据在缓冲中起始位置的偏移量。
3.color:顶点颜色值。
4.texture:纹理数据。
5.stride:步长,连续的顶点属性组之间的间隔。
顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)
使用VBO将顶点数据初始化至缓冲中,建立一个顶点和一个片元着色器,并告诉OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上,每次绘制模型前都需要重新绑定顶点所有的信息,数据量大的时候,这将会很麻烦。
VAO是一个保存了所有顶点数据属性的状态结合,它存储了顶点数据的格式以及顶点数据所需的VBO对象的引用。
VAO本身并不存储顶点相关数据,而是对多个VBO的饮用,是一个元素为VBO的数组。
索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)
当绘制的图形有叠加的顶点时(例如两个三角形拼成一个矩形,使用VBO的时候需要初始化6个点,而矩形有4个点,这样就会有两个点是重复的),会差生50%额外的开销。
索引缓冲对象EBO就是当需要使用重复的顶点时,通过顶点的位置索引来调用顶点,而不是对重复的顶点信息重复记录,重复调用,以此来减少空间浪费,提高执行效率。
EBO中存储的内容就是顶点位置的索引indices,EBO跟VBO类似,也是在显存中的一块内存缓冲器,只不过EBO保存的是顶点的索引。
Android上用OpenGLES画三角形
这里有位大佬的博客写得很详细。传送门
B站弹幕库DanmakuFlameMaster实现流程
主要涉及的各个对象
- R2LDanmaku:一个弹幕对象,包含x、y坐标和缓存的bitmap;
- DanmakuView:用来承载弹幕显示的ViewGroup,除了它之外还有DanmakuSurfaceView、DanmakuTextureView;
- DrawHandler:一个绑定了异步HandlerThread的Handler, 控制整个弹幕的显示逻辑;
- CacheManagingDrawTask:维护需要绘制的弹幕列表, 控制弹幕缓存逻辑;
- DrawingCacheHolder:弹幕缓存的实现,缓存的是Bitmap, 与BaseDanmaku绑定;
- DanmakuRenderer:对弹幕做一些过滤、碰撞检测、测量、布局、缓存等工作;
- Displayer:持有Canvas画布, 绘制弹幕;
大致流程
- addDanmaku
- drawTask.addDanmaku
- CachemanagingDrawTask.addDanmaku
- handler.ADD_DANMAKU
- CachemanagingDrawTask.addDanmakuAndBuildCache
上面这个方法其实主要分为3步:
寻找完全可以复用的弹幕,即内容、颜色等完全相同的, 同屏上完全相同的弹幕时可以复用同一个缓存的;
寻找差不多可以复用的,这里的差不多其实是指找到一个比要画的弹幕大的弹幕(当然要大在一定范围内的);
没有缓存的话就创建一个; - DanmakuUtils.buildDanmakuDrawingCache
先build cache holder
如果holder缓存有bitmap,则将bitmap擦掉,set新的bitmap,如果没有,则在native heap上创建Bitmap(会减小java heap的压力,避免OOM),最后将bitmap与canvas关联起来。
利用canvas在前面关联的bitmap缓存上画出相应的内容(drawText、drawLine、drawRect)。此时一个弹幕的bitmap已经准备好了。 - Choreographer.getInstance().postFrameCallback
通过Choreographer来不断触发DanmakuView.drawDanmakus。 - IDanmakuView.drawDanmakus(以DanmakuView为例)
- lockCanvas
锁定当前View的Canvas,通过postInvalidateCompat触发onDraw方法。 - handler.draw
通过handler将准备好的bitmap绘制到当前view的canvas上。
- DrawTask.drawDanmakus
- DanmakuRenderer.draw
- Danmakus.forEach
- DanmakuRenderer.accept
先测量弹幕的宽高,多行文字会遍历每行文字,通过字体大小计算每行文字的宽高,并将最大的宽高设置为该弹幕的宽高。 - mDanmakusRetainer.fix->R2LDanmaku.layout
通过弹幕的宽度、时间进度和屏幕的宽高,计算出x,y的偏移量 - DrawingCacheHolder.draw
最后将bitmap和偏移量x,y通过canvas画出来。 - DanmakuView.unlockCanvasAndPost
一次绘制结束后,将当前view的canvas解锁。
DanmakuSurfaceView和DanmakuTextureView
- DanmakuSurfaceView
单独开辟一个Surface来处理弹幕的绘制操作,即绘制操作是可以在子线程(DrawHandler),不会造成主线程的卡顿。 - DanmakuTextureView
继承TextureView(Android 4.0以后出的),不同于SurfaceView,可以像普通的view一样设置缩放、平移、动画以及覆盖等。
只不过TextureView需要在硬件加速的情况下才能工作。
需要 android:hardwareAccelerated=”true”
或者
Window w = activity.getWindow(); w.setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
如果是在Service里面,直接在AndroidManifest设置会不起作用,只能直接对Window设置flag:
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED。
Android上用OpenGLES实现弹幕
坐标系
顶点坐标系
上学时学习的经典坐标系,中心为原点,左下为负,右上为正。在OpenGL中本是三维坐标,此处只看二维坐标系,所以z值为0。
纹理坐标系
Android屏幕是二维的,左上角为原点,右下方向皆为正。纹理坐标系作归一处理。
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- 项目
- 项目
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项目 | Value |
---|---|
电脑 | $1600 |
手机 | $12 |
导管 | $1 |
设定内容居中、居左、居右
使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文本居中 | 第二列文本居右 | 第三列文本居左 |
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TYPE | ASCII | HTML |
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新的甘特图功能,丰富你的文章
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UML 图表
可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图:
这将产生一个流程图。:
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我们依旧会支持flowchart的流程图:
- 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.
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