从零开始的游戏开发 —— Entity 实体

实体是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或应用程序中的各个“事物”。实体既没有行为也没有数据;相反,它标识哪些数据属于一起。系统提供行为,而组件存储数据。

 

实体管理者(EntityManager)

实体本质上是一个ID,他甚至可以没有名称,可以用他来作为一组组件的引用。一个EntityManager管理着整个实体世界,并维护实体列表和组织相关联的数据。

尽管实体没有类型,但是可以通过实体关联的组件来对实体进行分类。创建实体并向其中添加组件时,EntityManager会跟踪现有实体上组件的唯一组合,称这唯一的组合为原型(Archetype)。将组件添加到实体时,EntityManager也会创建一个EntityArchetype的结构,可以使用现有的EntityArchetype来创建相对应组件的实体,同样的,你也可以通过EntityArchetype来预先创建一个实体,再向其中添加额外的组件。

 

创建实体

创建实体最简单的方法就是在Editor中直接将GameObject和Prefabs转换成实体,也可以使用EntityManager.CreateEntity函数去创建一个实体。

//1 使用原型创建实体
        public Entity CreateEntity(EntityArchetype archetype);
//2 使用组件数组创建实体
        public Entity CreateEntity(params ComponentType[] types);
//3 使用组件创建一组实体
        public NativeArray<Entity> CreateEntity(EntityArchetype archetype, int entityCount, Allocator allocator);
//4 创建空实体
        public Entity CreateEntity();
//5 使用原型创建一组实体
        public void CreateEntity(EntityArchetype archetype, NativeArray<Entity> entities);

添加和创建组件

在实体被创建之后,可以添加或删除组件,上面说到原型是实体相关联组件的唯一组合,当你修改一个实体上的组件时,这意味着实体的原型也会被修改,在后面我们会了解到实体组件在内存中的结构,当原型发送改变后,EntityManager会将数据移动到新的内存块中。

此外因为原型被修改,可能会导致一些数据的修改无效,这很好理解,你遍历的列表里一个对象还没有修改就被移动到另一张表中,这会导致这个对象的数据修改没有生效,因此对实体结构的更改必须放在EntityCommandBuffer中,等待作业完成之后再进行。

实体查询

Unity提供了EntityQueryDesc类来创建一个实体查询,一个查询基于以下几组组件

  • All:此数组中的所有组件类型必须存在于原型中
  • Any:原型中必须存在此数组中的至少一种组件类型
  • None:原型中不能存在此数组中的任何组件类型
var query = new EntityQueryDesc
{
   None = new ComponentType[]{ typeof(Frozen) },
   All = new ComponentType[]{ typeof(RotationQuaternion), 
       ComponentType.ReadOnly<RotationSpeed>() }
}
EntityQuery m_Query = GetEntityQuery(query);

 

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