[Unity] GPU动画实现(五)——渲染GPU动画

GPU动画实现的最后一步是在shader中重新进行顶点采样。

将动画数据存在一张图片上,每帧动画数据就是一行,因此每个顶点的位置由2个属性确定

1.帧数

2.顶点ID

帧数 = 当前时间 / 动画时间

顶点ID则通过UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID,Unity会自动将该顶点ID传入

因此,在shade中,进行如下定义,这里直接用最简单的unlit shader示例

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                uint vid : SV_VERTEXID;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

在顶点着色器中,直接进行顶点位置修改,通过顶点ID和动画时间计算取得顶点的位置。

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
				float4 uv_anim = float4((v.vid + 0.5) * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _AnimTex_TexelSize).x, _Time.y / UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _AnimTime),0.0,0.0);
				v.vertex = float4(tex2Dlod(_AnimTex, uv_anim).xyz,1.0);
                //v.vertex.y = v.vertex.y - 0.5;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _MainTex_ST).xy + UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _MainTex_ST).zw;
                return o;
            }

片元着色器不用特别处理,直接采样输出即可


着色器源码如下


    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AnimTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AnimTime ("AnimTime", float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma target 3.5
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_instancing

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                uint vid : SV_VERTEXID;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _AnimTex;
            //float4 _MainTex_ST;
            
			UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
				UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _AnimTex_TexelSize)
				UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _MainTex_ST)
				UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _AnimTime)
			UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
            CBUFFER_END


             
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
				float4 uv_anim = float4((v.vid + 0.5) * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _AnimTex_TexelSize).x, _Time.y / UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _AnimTime),0.0,0.0);
				v.vertex = float4(tex2Dlod(_AnimTex, uv_anim).xyz,1.0);
                //v.vertex.y = v.vertex.y - 0.5;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _MainTex_ST).xy + UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _MainTex_ST).zw;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //return float4(1.0,1.0,1.0,1.0) * _Time.y;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }

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Unity GPU动画是一种利用图形处理器(GPU)来处理动画的技术。在Unity中,通过将顶点信息记录下来,然后在GPU上进行计算和渲染,以实现动画效果。引用\[1\]中的代码片段展示了一种使用Compute Shader来生成GPU动画的方法。该方法通过遍历动画的每一帧,将顶点数据传递给Compute Shader进行计算,并将计算结果存储在Render Texture中。 在生成GPU动画时,顶点数和动画帧数对生成的动画数据大小有直接影响。引用\[2\]中的代码片段展示了如何根据顶点数和动画帧数确定所需的图片大小。通常情况下,顶点数越多,生成的动画数据占用的空间越大。 在使用GPU动画时,需要注意顶点数量的限制。一般来说,模型的顶点数不宜超过16000,即2^14。然而,这并不是绝对的规定,如果动画帧数较少,可以忽略这个限制。引用\[3\]中提到的经验论是基于顶点数量和空间占用之间的紧密关系得出的。 总结起来,Unity GPU动画是一种利用GPU进行计算和渲染动画技术,通过记录顶点信息和动画帧数来生成动画数据,并根据顶点数和动画帧数确定所需的图片大小。在使用GPU动画时,需要注意顶点数量的限制,以避免空间占用过大。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [[Unity] GPU动画实现(四)——生成动画数据](https://blog.csdn.net/Zhidai_/article/details/126140545)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [[Unity] GPU动画实现(一)——介绍](https://blog.csdn.net/Zhidai_/article/details/126036307)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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