[Unity] GPU动画实现(二)——网格合并

使用GPU合批的必要条件是只有一个material,因此网格合并不仅是为了将mesh合成一个,同时也是为了将texture合成一张。

网格合并

网格合并主要用于将多mesh对象合并成单mesh对象,这样做的好处是只需要在一个对象上面进行渲染就足够了。

对于MeshFilter或是SkinnedMeshRanderer,其合并的大致步骤都是一样的,这里以MeshFilter为例,其大致步骤如下:

1.收集子对象组件

2.设置mesh属性

3.合并mesh


收集子对象组件

GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

可以通过上面的接口获取自身和子对象所有对应类型的组件,在这里需要先获取MeshRenderer组件,为了得到其material的情况,应对单一Mesh多mat的情况。

//材质球数组
        List<Material> materials = new List<Material>();
        foreach(var i in meshRenderers)
		{
            foreach(var j in i.sharedMaterials)
			{
                materials.Add(j);
            }
        }

设置Mesh信息

这里直接上代码

// 合并 Mesh
        // 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();

        foreach(var i in meshFilters)
		{
            var l = i.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Length;
            for(int j = 0;j < l; j++)
			{
                var ci = new CombineInstance();
                ci.mesh = i.sharedMesh;
                ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
                ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
                combines.Add(ci);
            }
            i.gameObject.SetActive(false);
        }

开始进入正题,获取子对象所有的meshfilter获取到Mesh之后,我们根据其mat数量来添加对应数量的CombineInstance,这是一个坑点,如果一个Mesh对应多个mat的话,必须设置好subMeshIndex,否则会表现异常。同时设置好Mesh的transform,防止因坐标系不同导致模型错位。

合并Mesh

这里调用Unity自带的接口Mesh.CombineMeshes进行合并

        // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
        meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
        //合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
        meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);

第二个参数传入false,因为这里我们还没有进行材质合并,因此最后我们还需要将上面收集的mats赋值给当前对象。

        // 为合并后的新Mesh 指定材质
        MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
        if (meshRender == null)
        {
            meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();

最后,我们还可以通过AssetDatabase.CreateAsset接口将生成的Mesh保存下来。

AssetDatabase.CreateAsset(meshFilter.sharedMesh, $"Assets/Resources/CombineMesh.asset");

当尝试合并网格或者材质时可能会报错

Not allowed to access uv on mesh 'xxx' (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)

只需要在对应Mesh、Material或者模型处勾选Read/Write Enabled即可

 


 

完整源码,直接拖拽到模型的父节点上,运行游戏后按空格调用合并材质查看效果。


public class Combine : MonoBehaviour
{

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            CombineMesh();
        }
    }

    private void CombineMesh()
    {
        //获取自身和所有子物体中所有的 MeshRenderer 组件
        MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

        //材质球数组
        List<Material> materials = new List<Material>();
        foreach(var i in meshRenderers)
		{
            foreach(var j in i.sharedMaterials)
			{
                materials.Add(j);
            }
        }
        // 合并 Mesh
        // 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();

        foreach(var i in meshFilters)
		{
            var l = i.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Length;
            for(int j = 0;j < l; j++)
			{
                var ci = new CombineInstance();
                ci.mesh = i.sharedMesh;
                ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
                ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
                combines.Add(ci);
            }
            i.gameObject.SetActive(false);
        }
        // 重新生成mesh
        MeshFilter meshFilter = transform.GetComponent<MeshFilter>();
        if (meshFilter == null)
        {
            meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        }

        // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
        meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
        //合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
        meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
        transform.gameObject.SetActive(true);

        // 为合并后的新Mesh 指定材质
        MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
        if (meshRender == null)
        {
            meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
    }
}

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Unity网格合并插件是一种用于合并游戏场景中多个网格模型的工具。在游戏开发中,为了提高性能和优化资源的使用,常常需要将多个小块的网格模型合并成一个大块的模型。 使用Unity网格合并插件可以简化这一过程,减少开发者的工作量。它提供了一个用户友好的界面,让开发者可以轻松地选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性。 Unity网格合并插件可以帮助开发者解决以下问题: 1. 减少渲染调用:将多个小块的网格合并成一个大块的模型,可以减少渲染调用次数,提高渲染性能。 2. 优化资源使用:合并网格模型可以减少游戏运行时的内存消耗,提高游戏性能。 3. 简化碰撞检测:合并网格模型后,只需对一个大块的模型进行碰撞检测,可以优化游戏的物理运算。 使用Unity网格合并插件的步骤通常包括: 1. 导入网格模型:将需要合并网格模型导入到Unity中。 2. 创建合并对象:在Unity中创建一个新的空游戏对象作为合并后模型的容器。 3. 设置合并属性:选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性,如材质、碰撞体等。 4. 运行合并操作:点击合并按钮,将选择的网格模型合并成一个大块的模型,并将其添加到合并对象中。 通过使用Unity网格合并插件,开发者可以有效地优化游戏的性能和资源的使用,提高游戏的流畅度和体验。

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