DOTS学习笔记

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什么是DOTS

打印案例

1、Struct结构体数据继承IComponentData接口

public struct PrintComponentData : IComponentData {
    public float printData;
}

2、系统脚本继承ComponentSystem,遍历所有实例找到对应的组件数据脚本

public class PrintComponentSystem : ComponentSystem {
    protected override void OnUpdate() {
        Entities.ForEach((ref PrintComponentData data) => {
            Debug.Log(data.printData);
        });
    }
}

3、游戏对象添加ConverToEntity组件转为实体Entities,这时运行程序游戏对象就会消失
在这里插入图片描述
4、添加Authoring脚本,在游戏对象转换为实体时调用此脚本,用以将组件数据绑定至实体上

public class PrintAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity {
    public float printDataInAuthoring;
    public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) {
        dstManager.AddComponentData(
            entity, new PrintComponentData() {
                printData = printDataInAuthoring
            }); ;//实体管理器为entity添加组件数据
    }
}

步骤总结

组件存放数据,继承IComponentData => 系统类处理逻辑,继承ComponentSystem => 游戏对象添加ConvertToEntity脚本,用以转换为实体 => Authoring脚本继承IConvertGameObjectToEntity,添加在游戏对象转为实体时调用的逻辑方法 => 完毕

DOTS调试面板

Window->Analysis -> EntityDebugger
在这里插入图片描述

  • 左侧是正在运行的系统。运行时取消勾选某个系统,该系统就会暂停。如取消勾选PrintComponentSystem就会停止打印;左上角按钮可以选择不同世界。
  • 中间是所有的实体,点击后即可在Inspector面板显示,该实体附带的所有组件以及组件的数据,该实体被哪些系统调用;可使用Filter按钮根据组件对实体进行过滤。
  • 右侧是组件堆的使用情况。

Translation组件的使用

Translation为自带组件,所以省去了继承IComponentData的组件数据;又因为实体默认自带Translation组件,所以省去了Authoring类,只需定义System类处理逻辑

public class TranslationSystem : ComponentSystem {
    protected override void OnUpdate() {
        Entities.ForEach((ref Translation translationData) => {
            translationData.Value = new float3(1f, 1f, 1f);//唯一到(1,1,1)点
        });
    }
}

Transform命名空间下组件使用

默认实体不自带RotationEulerXYZ组件,所以需要Authoring+System两个脚本

public class RotationEulerXYZAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity {
    public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) {
        dstManager.AddComponentData(entity, new RotationEulerXYZ());
    }
}

注意对比第一个小案例,new PirntComponentData时后面可以添加代码块?

public class RotationEulerXYZSystem : ComponentSystem {
    protected override void OnUpdate() {
        Entities.ForEach((ref RotationEulerXYZ rotationEulerXYZ) => {
            rotationEulerXYZ.Value = new Unity.Mathematics.float3(0f, 45f, 0f);//绕Y轴转45度
        });
    }
}

屏蔽系统之间的干扰

第三个Rotation案例中的Cube会受第二个案例内Transform组件的影响,即System自动启用,关闭方法是添加[DisableAutoCreation]特性,之后发现Cube原地旋转

[DisableAutoCreation]
public class TranslationSystem : ComponentSystem {
    protected override void OnUpdate() {
        Entities.ForEach((ref Translation translationData) => {
            translationData.Value = new float3(1f, 1f, 1f);
        });
    }
}

Prefab => Entity预制体 => Entity实体

从MonoBehaviour中实例化实体

public class ECSPrefabCreator : MonoBehaviour {
    public GameObject cube;
    void Start() {
        GameObjectConversionSettings settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
        Entity cubeEntityPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(cube, settings);

        EntityManager manager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        Entity cubeEntity = manager.Instantiate(cubeEntityPrefab);
    }
}
  • 没明白各个类干嘛使的,先记录下,TODO

通过EntityManager修改组件Translation的值

public class ECSPrefabCreator : MonoBehaviour {
    public GameObject cube;
    void Start() {
        GameObjectConversionSettings settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
        Entity cubeEntityPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(cube, settings);
        EntityManager manager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        Translation translation = new Translation();//值类型
        for (int i = 0; i < 100; i++) {
            for (int j = 0; j < 100; j++) {
                Entity cubeEntity = manager.Instantiate(cubeEntityPrefab);
                translation.Value.x += 2;
                manager.SetComponentData(cubeEntity, translation);
            }
            translation.Value.x = 0;
            translation.Value.y += 2;
        }
    }
}

核心:manager.SetComponentData(cubeEntity, translation);

JobComponentSystem+Burst优化RotationEulerXYZ

public class JobSystemTest : JobComponentSystem {
    protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps) {
        JobHandle jobHandle = Entities.ForEach((ref RotationEulerXYZ rotationEulerXYZ) => {
            rotationEulerXYZ.Value = new float3(0, 45, 0);
        }).WithBurst().Schedule(inputDeps);
        return jobHandle;
    }
}
  • 没懂,TODO

GPU Instancing优化批处理

在Material中设置Enable GPU Instancing,原理未知

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