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原创 计算几何系列——XCPC中计算几何一些题型杂谈(中)

在XCPC中有一种题叫计算几何,这类题在大多数时候都作为一类金牌题甚至防AK题的难度出现,但是在前段时间我写了许多学习计算几何的博客,会发现计算几何的知识体系十分独立且庞大,而且板子很长,就是一个特点:毒瘤。 所以,在这里,我作为一个主修计算几何的ACMer,做了一点点题后对这类毒瘤题做出了一定的总结,希望对大家能有所帮助。 首先,计算几何的题目并非全是难题,它也有一个难度梯度,我这边将其分为差不多三类题: 1.一般的平面几何知识的运用,一般这类题难度较低,需要掌握基本的几何知

2024-06-29 23:22:25 590

原创 计算几何系列——XCPC中计算几何一些题型杂谈(上)

这样一画,那么这题的模型就出来了,大致的一个思路就是把点的一个圆周顺序排列出来,这里需要一个排序操作,然后建立点与点之间的一个距离关系,这些距离关系构成了一个边集,然后我们对这个边集跑一遍最短路即可。那么难点在哪里呢?

2024-06-25 10:00:00 903 3

原创 有趣~2023 ICPC 亚洲区域赛南京站构造题 —— H.谜题(附带源码)

打过Codeforces的同学们都知道,CF上有一类非常锻炼思维的难题就是构造题,几乎每场div中都会有这样子的题目,构造题有很多种,比如: 等等,这些都是非常直观的构造题,因为它们的构造对象非常的具象,然后还有一些比较抽象有难度的构造题,比如构造路线,游戏方案,博弈路径这些。然后在我们的ICPC-ACM等竞赛中,必定会出现一道构造题,往往是属于13道题目中的夺冠题,包括这次2023 ICPC 南京站中的H.谜题: 在一个 n × n 的网格内不重叠地放入尽可能多的问号拼图 (QM 拼

2024-01-10 22:03:47 627

原创 2023 ICPC 亚洲区域赛南京站计算几何 —— Problem B.交并比(源代码出炉+解析)

2.两个矩形的相交面积比上面积并就是所谓的交并比(IOU);1.给定一个矩形(OBB),要求找到一个坐标轴平行矩形(AABB);3.我们需要求出这个矩形使IOU最大。博客👆中,我们通过非常复杂的代数方法证明关于IOU的这个函数是。三分法,爬山法,梯度下降法。

2024-01-03 19:24:51 1261 1

原创 计算几何系列 —— 扫描线算法

显然,只要一条线段被覆盖,那么它肯定被图形所截。所以,整个问题就转化为了一个区间查询问题,即:每次将当前扫描线扫到的边对应的信息按照之前赋上的权值更新,然后再查询线段树根节点的信息,最后得到当前扫描线扫过的面积。这就可以用线段树来实现了(线段树:顾名思义,就是树上的结点为一条条线段~),接下来我们来简单看一下模拟过程:

2023-12-21 16:37:37 4092 9

原创 基础算法系列 —— 有关二分答案法的玄学技巧

那么其实在这篇文章中,相信大家二分答案法的题目已经做过不少了,所以不是主讲二分答案是基本方法了,而是对于几个小技巧的讲解,主要是在解题过程中的心得,希望对大家能有所帮助~(本文章对于算法掌握度有一定的要求,所讲解的题目算法综合性较强)那么在这一部分中,主要分享两种(说不定是歪门邪道)

2023-12-20 10:53:24 1170 1

原创 计算几何系列 —— 美妙的旋转卡壳算法~上

上述就是我们利用旋转卡壳算法求出二维凸包的直径~,那么关于旋转卡壳算法如此巧妙,怎会只有这一种用途~ ,旋转卡壳算法其实还可以用于解决大量的多边形的问题,而非仅仅局限于原来了解的基于凸包的一些具体问题,十分具有研究价值

2023-12-19 22:43:47 1634 2

原创 计算几何系列 —— 计算几何多边形求交&求并&求交并比以及一道难题(含AC代码)

这个就是我们之前所学习的基本计算几何内容了: 1.我们一般采用vector存储多边形,点类 or 线类(不含极角排序): 3.多边形求并:以上就是多边形面积交并的分别求法,(⊙﹏⊙)其实我们可以明显发现,讲这个归讲这个,在这道题目中呢我们其实不需要这么麻烦,因为我们已经知道两个都是矩形了,到时候直接写一段大模拟求交点和多边形就OK了😄!好我们来剖析一下这道题的类型: 这是一道函数求极值的问题~ 我们一般对于这种问题会有一下考虑:

2023-12-18 13:00:09 1786

原创 计算几何系列 ——— 闭合曲线之美(圆类-下:随机增量,圆离散,面积并,本文成分及其复杂~)

本系列文章力求以简洁易懂的文字介绍计算几何中的基本概念,使读者快速入门,故不追求难度和深度,仅起到抛砖引玉的作用。

2023-12-10 20:16:10 970

原创 计算几何系列 ——— 闭合曲线之美(圆类-上)

本系列文章力求以简洁易懂的文字介绍计算几何中的基本概念,使读者快速入门,故不追求难度和深度,仅起到抛砖引玉的作用。

2023-12-09 10:00:00 1159

原创 计算几何系列 ——— 结构之美(三角形四心一点,多边形&凸包算法)

本系列文章力求以简洁易懂的文字介绍计算几何中的基本概念,使读者快速入门,故不追求难度和深度,仅起到抛砖引玉的作用。 这篇文章我们来好好聊一聊二维计算几何的圆类,三角形类和多边形类。 首先是我们的三角形类,由于我们不经常触及三角形的集合,所以我们一般直接用三角形 的三个顶点来表示一个三角形,也就是三个Point结构体构成的新结构体Triangle: 那么对于三角形这一几何变量的相关运算,一般包含三角形的面积计算,三角形的四心求取,还有一个是

2023-12-08 11:47:12 1431

原创 计算几何系列 ——— 一切的开始

所有的游戏都有共性,多半免不了几何算法、图形、动画、渲染、UI等等,把这些通用的东西打包起来就形成了游戏引擎,如Unity3D、UE、Cocos等,游戏公司借助它们的力量便可以简化工作,从而专注于游戏内容制作。其他如机器人学中的寻路算法、分子建模领域的碰撞计算、以及邓俊辉老师课程中讲的“颜料勾兑问题”等等,对于其应用广泛性的总结借用Mark原话——“乍看起来,虽然某些领域似乎与几何风马牛不相及,然而它们同样可以借助几何算法而受益。换句话说,计算几何更像是算法的一个分支,而非几何学的分支。

2023-12-07 23:21:56 1206 1

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