简介
以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。
法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型面数越高,可以表现的细节越多,效果也越好。但是,由于面数多了,顶点数多了,计算量也就上去了,效果永远是和性能成反比的。怎么样用尽可能简单模型来做出更好的效果就成了大家研究的方向之一。纹理映射是最早的一种,通过纹理直接贴在模型表面,提供了一些细节,但是普通的纹理贴图只是影响最终像素阶段输出的颜色值,不能让模型有一些凹凸之类的细节表现。而法线贴图就是为了解决上面的问题,给我们提供了通过低面数模型来模拟高面数模型的效果,增加细节层次感,效果与高模相差不多,但是大大降低了模型的面数。
法线贴图原理
如果还是没理解,再看一套图片,同样一张图片,旋转180度后的结果完全相反。不信可以去截图放到MSPaint里面转一下试试,反正我是试了....
既然一个面的光照条件(亮度)的改变,就可以让我们感觉这个面有凹凸感,那么上面说的,通过改变法线来改变面上某点的光照条件,进而忽悠观察者,让他们感觉这个面有凹凸感的方法就行得通了。
假如下面是我们的低面数模型,上面是我们的高面数模型,上面的模型在计算光照时,由于面数多,每个面的法线方向不同,所以各个面的光照计算结果都不同,就有凹凸的感觉了,而下面的低模,只有一个面,整个面的光照条件都是一致的,就没有凹凸的感觉了。我们如果把上面的高模的法线信息保存下来,类似纹理贴图那样,存在一张图里,再给低模使用,低模就可以有跟高模一样的法线,进而在计算光照时达到和高模类似的效果,这也就是常说的烘法线的原理。
凹凸贴图(Bump Map)
- //Bump Map
- //by:puppet_master
- //2016.12.13
- Shader "ApcShader/BumpMap"
- {
- //属性
- Properties{
- _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
- _BumpMap("Bump Map", 2D) = "black"{}
- _BumpScale ("Bump Scale", Range(0.1, 30.0)) = 10.0
- }
- //子着色器
- SubShader
- {
- Pass
- {
- //定义Tags
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
- CGPROGRAM
- //引入头文件
- #include "Lighting.cginc"
- //定义Properties中的变量
- fixed4 _Diffuse;
- sampler2D _MainTex;
- //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
- float4 _MainTex_ST;
- sampler2D _BumpMap;
- float4 _BumpMap_TexelSize;
- float _BumpScale;
- //定义结构体:应用阶段到vertex shader阶段的数据