Unity + SourceTree 版本控制方法概述

开始版本控制的好处这里就不说了,就说一下sourceTree怎么用。

2018-01-05 20:05:17

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Unity Canvas Scaler详解

Canvas Scaler 有如下属性: UI Scale mode:其中Constant Pixel Size : 连续的像素大小,这也就意味着,你布局的UI元素 都是实际的大小,比如你在当前分辨率界面上建了一个50px * 50 px 那么当你的分辨率变大时,你就要重新设置,不然50 ...

2017-10-29 11:46:29

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Unity中提高图形品质的几点

关于设置:edit -> project settings -> Player -> other settings ->Color Space = Linearedit -> project settings -> Quality -> Ultra(点选)...

2017-10-29 00:19:15

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MonoDevelop中使用 External Tools

如题,这次只想说一个小问题,就是如何使用外部工具。本人喜欢用Mono这个看上去比较轻量级,简单明快的IDE去写代码,但是有时候在写某些特殊文件时 Mono 会表现出奇怪的特性,写这篇文章的起因就是在用 写Json 文件去处理数据时,发现Mono的缩放十分成问题, 总是下一行跳非常多格,每次修改都...

2017-09-22 20:08:35

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C# 委托/事件在Unity中的使用(续)

C# 委托/事件在Unity中的使用(续)前言: 在之前一篇文章——C# delegate/event 在Unity中的使用,已经比较详细的介绍了委托、事件等在Unity中如何排布,使用,以及使用方法,这一篇主要针对,有参数的委托、事件该如何合理使用。说明: 依旧以前一节订阅事件为例,先给出代...

2017-08-10 13:46:15

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C#委托/事件在Unity中的使用

C# delegate/event 在Unity中的使用 写在之前:在此对于delegate / event 的需求引入和具体含义 不再细说 本节主要说一下,delegate /event 怎么在Unity中使用: 委托应该放在哪个部分?事件应该放在哪个部分?怎

2017-08-10 01:22:32

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只谈 Unity中 yield return/ StartCoroutine 的使用

只谈 Unity中 yield return/ StartCoroutine 的使用 写在开始:本篇文章不讨论yield return 语句与StartCoroutine 语句的比较深层的东西,网上相应的文章不胜枚举,大家还请自己去看。 这里我只想说一下以上两个语句在实际中的使用,以及需要...

2017-07-08 21:50:43

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对于Unity中旋转问题的一点总结

对于Unity中旋转问题的一点总结 坐标系: Unity中坐标系是这样的: 采用左手坐标系,x(Red) 水平向右,y(Green)竖直向上,z(Blue)纵向深入,依次是R - G -B 欧拉角 首先说一下Quaternion 的用处,quaternion 是四元数 (x,y,...

2017-06-23 18:01:15

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A*算法之旅之A*算法实现(二)

A*算法之旅之A*算法实现(二) 序言:建议刚看这篇文章的朋友大致看一下该系列的前一篇,A*算法之旅之初识A*算法(一)。这一篇文章是继承上一篇而来,文中部分说明沿用自上一篇。 本章具体说明算法实现(没有给出某种语言的代码)

2017-06-03 18:23:29

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A*算法之旅之初识A*算法(一)

A*算法之初识A*算法(一) 声明在前:通过最近一段时间对A*算法的学习,对这个算法有了一定的了解,在此总结以备后用。疏漏之处,在所难免,欢迎批评指正。 对于仅仅想了解A*算法的朋友,以下有两篇文章: A* Pathfinding for Beginer 理解A*算法具体过程 后者给...

2017-06-03 15:58:02

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个人对 HashTable 和 Dictionary的区别总结

共同点: Dictionary 是 HashTable 的一个特殊衍生类(并不是子类,仅相似) 1、内置都是HashTable类。 2、都需要immutable(不变的)且 unique(唯一的)的键key 3、二者的键都需要自己的GetHashCode() 方法 HashTable: 优: Ha...

2017-06-01 15:22:16

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