只谈 Unity中 yield return/ StartCoroutine 的使用

本文探讨Unity中的yield return和StartCoroutine的实用场景,重点在于它们如何用于有限状态机、事件延时和协程。通过示例解释了它们在游戏逻辑,如敌人AI、延时操作和协程链中的作用,同时也提到了使用时应注意的限制和最佳实践。
摘要由CSDN通过智能技术生成

只谈 Unity中 yield return/ StartCoroutine 的使用


写在开始:本篇文章不讨论yield return 语句与StartCoroutine 语句的比较深层的东西,网上相应的文章不胜枚举,大家还请自己去看。
这里我只想说一下以上两个语句在实际中的使用,以及需要注意的情况。


Start


C#中yield return 语句的用处很广,它的主要作用是在合适的时间给你一定的返回结果,之后当再次进入该方法时,在上一个中断的地方进行,在这里我给出一个有限状态机的例子进行说明:

private IEnumerator FSM(){
        while(_alive){
            switch(_state){
            case State.Init: 
                Init ();
                break;
            case State.Setup:
                Setup ();
                break;
            case State.Search:
                Search ();
                break;
            case State.Attack:
                Attack ();
                break;
            }
            yield return null;
        }
    }

public void OnTriggerEnter(Collider other){
        if (other.CompareTag("Player")){
            target = other.transform;
            _alive = true;
            FSM ();
        }
    }

public void OnTriggerExit(Collider other){
        if (other.CompareTag("Player")){
            target = null;
            _alive = false;
     
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