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原创 有生之年转ta系列 2.6 伽马校正

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 2.6 伽马校正观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第二章 伽马校正颜色空间 色度图传递/转换函数用来把颜色的点信号转换成看得见的光信号1.Gamma校正gamma简单定义VoutV_{out}Vout​=VingammaV_ {in^{gamma}}Vingamma​gamma校正是指对线性三色值和非线性视频信号之间进行编码和解码的操作图像经过gamma编码存储在硬盘中,

2021-07-21 17:48:29 322

原创 有生之年转ta系列 美术部分1.1.4 场景设计精要

本文内容来自【技术美术百人计划】美术 1.1.4 场景设计精要观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢美术部分 第一章 1.1.4 场景设计精要一.主题设定设计游戏场景首先要明确游戏发生的时间地点等时代背景。通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。利用光影效果和色彩变化烘托出场景氛围市面上常见的主题场景:仙侠 科幻 废墟 魔幻等。二.场景风格确定场景主题选定以后,开始确定场景风格。场景风格按大类分为:写实非写实类风格

2021-07-20 12:29:16 334

原创 有生之年转ta系列 美术部分 1.1.3 角色设计精要

本文内容来自【技术美术百人计划】美术 1.1.3 角色设计精要观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢美术部分 第一章 1.1.3 角色设计精要一.角色设计流程通用设计流程角色设计流程确定方向确定角色关键词寻找参考 细化需求收集素材和灵感设计原型构图设计迭代配色服装设计二.确定角色关键词三.收集素材和灵感四.构图设计五.配色六.服装设计

2021-07-16 17:23:44 184

原创 有生之年转ta系列 美术部分 1.1 美术理论基础

本文内容来自【技术美术百人计划】美术 1.1 美术理论基础观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢美术部分 第一章 1.1 美术理论基础一.光影物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子黑白灰在美术中的亮灰暗三面,素描三大面,用于体现物体的受光过程。黑白灰作品的出现,源于上世纪80你难带的伤痕美术光线照射,受光面为亮,形成白背光部为暗,形成黑其余为过度的灰色什么是明暗五调子将下图黑白灰细分可得高光:受光面最

2021-07-15 18:53:34 536

原创 有生之年转ta系列 2.4 传统经验光照模型详解

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 2.4 传统经验光照模型详解观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第二章 传统经验光照模型详解光照模型(illumination model)也称为明暗模型,用于计算物体某处的光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型分为两类:一种是基于物理理论的,另一种是基于经验模型的。基于物理理论的光照模型:偏重于使用物理的度量和统计方法,效果非常真实但是计算复杂,实现起来也较为困难。例如pbr模型经

2021-07-14 18:08:40 413

原创 有生之年转ta系列2.3 常用函数介绍

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 2.3 常用函数介绍观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第二章 常用函数介绍一.基本数学运算max(a,b)返回较大的那个min(a,b)返回较小的那个mul(a,b)两变量相乘,常用于矩阵运算abs(a)返回a的绝对值round(x)返回与x最近的整数sqrt(x)返回x的平方根rsqrt(x)返回x的平方根的倒数degrees(x)将弧度转换成角度redians(x)将角度

2021-07-13 17:10:56 206

原创 有生之年转ta系列2.2模型与材质

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 2.2 模型与材质基础观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第二章 模型与材质一 渲染管线与模型基础1工作流程蓝色背景为可编写着色代码进行控制(可编程渲染管线)2模型实现原理点线面 然后组成多边形3 uv就是把模型平铺到2d上面 模型每个点都有对应的2d位置 以读取贴图信息。在片段着色器阶段,利用纹理坐标可以获取贴图所存储的信息。建模软件中展开uv(rizomuv也可以

2021-07-09 16:45:25 204

原创 有生之年转ta系列2.1色彩空间

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 2.1 色彩空间介绍观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第二章 色彩空间

2021-07-08 14:46:47 282

原创 有生之年转ta系列4pc手机图形api介绍

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 1.4 PC手机图形API介绍观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第一章 4纹理基础前言电脑的工作原理:电脑是有各种不同的硬件组成,由 驱动软件驱使硬件进行工作。所有的软件工程师都会直接或间接的使用到驱动。图像API定义:是一个图形库,用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言,跨平台的应用程序编程接口(API)。针对GPU图形API基础概念应用端:即我们自己程序端,相对于OpenGL ES,

2021-07-02 15:04:41 333

原创 有生之年转ta系列2.3MVP矩阵运算

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 1.2.3 MVP矩阵运算观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第一章 2 数学基础 2.3MVP矩阵运算变换矩阵的作用将3D物品转化到2D平面(模型的顶点坐标通过矩阵变化投影到屏幕上)为各个空间的运用做准备什么是MVP矩阵 MVP矩阵代表什么mvp矩阵是指模型(Model)观察(View)投影(Projection)三个矩阵。定点左边起始于局部空间(Local Space),在这里它

2021-07-01 14:34:18 285

原创 有生之年转ta系列3纹理基础

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 1.3 纹理的秘密观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第一章 3纹理基础1.1纹理是什么宏观来看文理就是一张贴图微观上来说是一种可供着色器读写的结构存储形式 或者说它是一个容器以宽,高还有想要存储的信息(rgb)来构造的一个三维的数组(i,j,k)ij对应图片上的像素点 ,k代表像素点上所对应的rgb的值或者说你想存储的信息由此可以推断出一维纹理其实就是i或者j等于0的一种二维数组

2021-07-01 14:33:44 149

原创 有生之年转ta系列2.2矩阵运算

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 1.2.2 矩阵运算观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢图形部分 第一章 2 数学基础 2.2矩阵运算矩阵1 代数计算1.1线性方程2 几何变换...

2021-06-28 20:31:16 281

原创 有生之年转ta系列2.1向量基础

本文内容来自【技术美术百人计划】图形 1.2.1 向量基础观后记录美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢。图形部分 第一章 2 数学基础 2.1向量基础向量的计算1.什么是向量1.1 向量的定义有大小有方向的线段 (大小:模长)没有位置只有大小方向向量的箭头是向量结束,尾是向量的开始向量描述打的位移被认为是与轴平行的的位移序列向量表示:三维(x,y,z) 二维(x,y)1.2向量与标量向量:有大小和方向的有向线段标量:只有

2021-06-24 17:34:17 237

原创 有生之年转ta系列1.1渲染流水线

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言菜狗的技术美术学习 有生之年转系列纯美术地编狗 代码可以说一点不会一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimport pandas as pdimport matplotlib.pyplot

2021-06-23 17:44:44 200

原创 blender自学笔记

这段时间被bleder圈粉我是做u3d地编的学的比较杂maxzbbp都有所涉及(没办法公司需要)看了blender的视频发现他哪都行那都不精,但开源啊!虽然我用过不上反正学习一下总是没有害处的。他渲染也快感觉效果还不错,比max好很多*(我不会very)主要是还能直接出视频得劲在小破站找了教程,开始记笔记了主要是一些快捷键还有他和哪些类似对比类的主要是怕自己忘了shif...

2020-04-19 21:03:17 611

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