有生之年转ta系列 美术部分1.1.4 场景设计精要

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【技术美术百人计划】美术 1.1.4 场景设计精要
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美术岗位代码或者算法一类的问题可能不太懂
本文仅用来记录学习,如果有不对的请指出谢谢

美术部分 第一章 1.1.4 场景设计精要

一.主题设定

设计游戏场景首先要明确游戏发生的时间地点等时代背景。通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。利用光影效果和色彩变化烘托出场景氛围
市面上常见的主题场景:仙侠 科幻 废墟 魔幻等。

二.场景风格确定

场景主题选定以后,开始确定场景风格。场景风格按大类分为:写实非写实类风格,细分后常见风格举例:赛博朋克(算是一种美学风格,但不只是一种美学风格),写实,卡通,像素低面数风格等等。

三.场景设计构图

场景风格确定后,构图设计就是最重要的环节,决定了整个场景的成败
接下来列举一些常用的构图法:三分法构图,环形构图,对称式构图,垂直线构图,水平线分割构图,十字构图,视觉引导线构图等等

1.三分法

画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个黄金分割点是放置焦点的最佳位置。
在这里插入图片描述
场景举例:决战平安京主界面把最受关注的内容放置在横竖线交叉点上(例如人物的脸)。
和其他构图法相比,比较能保持稳定,突出主体,同时保留了空间感,让人感觉更加宽松舒适。
在这里插入图片描述

2.环形

环形由连续的曲线组成,其环形的运动轨迹啊将视线牢牢地吸引在画面上。动态性的环形,让人感觉不太稳定,会稍微自然一些,他们像隧道一样的外观通常擅长创造独特的导入感觉和行进举例,以及将焦点细心到场景的中间。
在这里插入图片描述
环形场景举例
在《异星搜奇THE DIG》的场景中,我们眼睛被吸引到隧道尽头,而松散的圆形构图充当了相框。这种场景在感觉狭窄和狭窄的过程中起作用,迫使我们向下通过,这也是在两个区域之间建立练习的极好方法,为即将到来的事物造成悬念。
在这里插入图片描述
弗雷德里克-波尔的《传送门》中植被在此场景中形成的圆形开口既产生了浓密的丛林感,有暗示了对本文所诉生物的隐瞒。尽管结构中的实际隧道要少得多,但他任然具有将场景封闭起来以感觉到封闭的效果,并将我们的眼睛聚焦在特定点上。
在这里插入图片描述
《Kings Quest VI国王密使》的此区域中所示,一系列更复杂的园和曲线可以很好的将这两个想法结合在一起。弯曲的墙壁,尤其是小路,给人以比例感,但

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