从0开始的技术美术之路(美术篇)(三)场景设计基础

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may
顽皮狗UE4地编场景教程gs最好的环境地形教程-CGMA
摄影构图——三分法,万能的构图法则
本篇主要用于自我复习,会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~

本篇内容主要包括确定游戏主题和风格,场景构图,前景场景及纵深感,色彩,光影,细节


一.确定游戏主题和风格

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百人的视频里的说法,算是较为概括的。在另一个视频中,则分开介绍;

  • 首先确定你的游戏是什么样的,3D还是2D,第一人称还是固定视角,根据游戏的不同,决定场景设计中的空间意识和限制,同时也可以根据视角的不同合理规划资源,使得场景既能达到很好看的效果,又可以降低消耗,提高性能;
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  • 接着是确定风格,大体上也都是一样的,划分为写实与非写实,分别对应的渲染为PBR和NPR。像素,抽象,卡通都是NPR渲染的范畴;

  • 再来就是思考地点环境,是欧美,地球上,外太空亦或是完全的假想空间,根据游戏环境的不同,可以参考不同的资料,对症下药;

  • 然后是时间,即便在同一个地点,不同时间也有不同的景象,是古中国时的瓦楼林立,解放战争时的战火硝烟,还是现代的高楼大厦,亦或是未来的科技感十足,不同的时间都有不同的特点;
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  • 接着是文化,欧美文化,日式文化,国风,在保持其他条件相同时,不同的文化带来的效果也是不同的;同样是表现未来,银翼杀手和最后生还者所表现的效果就不一样。在游戏杀手47里也是,北海道的旅馆和意大利的氛围和感觉就不相同;如果要营造一个遗迹,埃及的金字塔和玛雅文明给人的感觉也不同,尝试在游戏场景中加入文化,可以使场景不会显得突兀,更显真实感;
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二.场景构图

百人中列举的构图其实有点类似于摄影中的构图,美术基础一中也有介绍了一些构图手法,但感觉还是这里列举的更像是在摄影课上学过的构图。
构图时,考虑人眼的兴趣点,使其具有视觉冲击力,吸引眼球;

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