Shader动画实例

参考文献:《unity shader入门精要》

纹理动画

序列帧动画

Shader "Unlit/Chapter11-ImageSequenceAnimation"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Image Sequence",2D) = "white" {}
        _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float)=4  //水平方向包含的关键帧图像的个数
        _VerticalAmount("Vertical Amount",Float)=4      //竖直方向包含的关键帧图像的个数
        _Speed("Speed",Range(1,100))=30
    }
    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Speed;

            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);  //存储顶点纹理坐标
                return o;
            }

            /*
            要播放帧动画,需要计算出每个时刻需要播放的关键帧在纹理中的位置,也就是该关键帧所在的行列索引数
            */
            fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                float time=floor(_Time.y*_Speed);  //_Time.y是自该场景加载以来所经过的时间,和速度相乘来得到模拟的时间(floor函数是对结果取整)
                float row=floor(time/_HorizontalAmount);  //得到行索引
                float column=time-row*_HorizontalAmount;  //得到列索引

                half2 uv=i.uv+half2(column,-row);  //将原纹理按行列数等分,得到每个子图像的纹理坐标范围
                
                //使用当前行列数对上面的结果进行偏移,得到当前子图像的纹理坐标
                uv.x/=_HorizontalAmount;
                uv.y/=_VerticalAmount;

                fixed4 c=tex2D(_MainTex,uv);
                c.rgb*=_Color;

                return c;
            }


            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

 

滚动的背景

Shader "Unlit/Chapter11-ScrollingBackground"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _DetailTex("2nd Later (RGB)", 2D) = "white" {}
        _ScrollX("Base layer Scroll Speed", Float) = 1.0
        _Scroll2X("2nd layer Scroll Speed",Float) = 1.0
        _Multiplier("Layer Multiplier",Float)=1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;    //较远的背景纹理
            sampler2D _DetailTex;  //较近的背景纹理
            float4 _MainTex_ST;    
            float4 _DetailTex_ST;
            float _ScrollX;        //对应较远背景纹理的滚动速度
            float _Scroll2X;       //对应较近背景纹理的滚动速度
            float _Multiplier;     //控制纹理的整体亮度

            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                /*
                利用TRANSFORM_TEX来得到初始的纹理坐标,然后利用Time.y来在水平方向上进行平移,
                以此来达到滚动的效果
                */
                o.uv.xy=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex)+frac(float2(_ScrollX,0.0)*_Time.y);
                o.uv.zw=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_DetailTex)+frac(float2(_Scroll2X,0.0)*_Time.y);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i):SV_Target{
                //对两层背景纹理进行采样
                fixed4 firstLayer=tex2D(_MainTex,i.uv.xy);
                fixed4 secondLayer=tex2D(_DetailTex,i.uv.zw);

                //使用lerp函数来用第二层纹理的透明通道来混合两张纹理
                fixed4 c=lerp(firstLayer,secondLayer,secondLayer.a);
                c.rgb*=_Multiplier;

                return c;
            }

            ENDCG
        }
    }

    FallBack "VertexLit"
}

 

顶点动画

流动的河流

Shader "Unlit/Chapter11-Water"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}          //河流纹理
        _Color("Color Tint", Color)=(1,1,1,1)           //控制整体颜色
        _Magnitude("Distortion Magnitude", Float)=1     //控制水流波动幅度
        _Frequency("Distortion Frequency",Float)=1      //控制波动的频率
        _InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length",FLoat)=10   //控制波长的倒数
        _Speed("Speed",FLoat)=0.5    //控制河流纹理的移动速度

    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True" }

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            //开启深度写入,开启混合模式,关闭剔除功能,为了让水流的每个面都能显示
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _Magnitude;
            float _Frequency;
            float _InvWaveLength;
            float _Speed;

            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f o;

                //首先计算顶点位移量
                float4 offset;
                offset.yzw=float3(0.0,0.0,0.0);
                //x方向做正弦位移,利用_Frequency和_Time.y来控制正弦函数的频率,一个正弦函数
                offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
                //offset.x=sin(_Frequency*_Time.y+v.vertex.x*_InvWaveLength+v.vertex.y*_InvWaveLength+v.vertex.z*_InvWaveLength)*_Magnitude;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);

                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                o.uv+=float2(0.0,_Time.y*_Speed);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                fixed4 c=tex2D(_MainTex,i.uv);
                c.rgb*=_Color.rgb;

                return c;
            }
            
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

 

 

 

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