一、前言
Unity Shader中的一些内置时间变量
二、纹理动画
大概分为两种形式:序列帧动画、背景循环滚动动画。
我们使用的图像需要勾选Alpha Is Transparency,因为是透明纹理。
1.序列帧动画
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Image Sequence Animation" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {} //纹理
_HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 8 //水平方向包含的关键帧数量
_VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 8 //竖直方向包含的关键帧数量
_Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30 //播放速度
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//序列帧图像通常是透明纹理,忽略投影
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off //关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //开启并设置混合模式
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //转换到裁剪空间
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); //纹理坐标变换大小位置
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float time = floor(_Time.y * _Speed); //time×速度得到模拟时间,floor是用来取整
float row = floor(time / _HorizontalAmount); //对行数做除法
float column = time - row * _HorizontalAmount; //余数为列
//将speed计入模拟出来一个时间,用来计时,
//这个时间满行数就是row,余数就是列
half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount); //等分坐标
uv.x += column / _HorizontalAmount; //进行偏移得到子图像的纹理坐标
uv.y -= row / _VerticalAmount; //这里注意数值是减法
//half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
//uv.x /= _HorizontalAmount;
//uv.y /= _VerticalAmount;
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv); //进行采样得到子图像
c.rgb *= _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
总之,我们是通过引入了时间来实现图片更换的,时间变化,采样的图像就进行变化。
2.滚动的背景
很多2D图像都是用这个,模拟角色在场景中的穿梭,这些背景往往包含了多个层来模拟一种视差效果,这都运用了纹理动画。
本例中做了一个两层的无线滚动的2D游戏背景。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Scrolling Background" {
Properties {
_MainTex ("Base Layer (RGB)", 2D) = "white" {} //较远的背景
_DetailTex ("2nd Layer (RGB)", 2D) = "white" {} //比较近的背景
_ScrollX ("Base layer Scroll Speed", Float) = 1.0 //各自的水平速度
_Scroll2X ("2nd layer Scroll Speed", Float) = 1.0
_Multiplier ("Layer Multiplier", Float) = 1 //控制纹理的整体亮度
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} //不透明的,几何
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;
float _ScrollX;
float _Scroll2X;
float _Multiplier;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //普通的顶点变换
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0) * _Time.y); //进行纹理坐标运算时,对x轴计入时间(包含速度)
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, 0.0) * _Time.y); //这里使用同一个fixed4,节省插值寄存器空间
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 firstLayer = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); //这两个就是平常的采样。
fixed4 secondLayer = tex2D(_DetailTex, i.uv.zw);
fixed4 c = lerp(firstLayer, secondLayer, secondLayer.a); //我们使用第二层纹理的透明通道来混和两张纹理
//这里意思就是实现近的一张纹理透明的地方插入远的那张纹理
c.rgb *= _Multiplier; //颜色×_Multiplier提升亮度
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
上面这个设置时注意,远处的纹理背景运动速度是要快于近的纹理的(自然效果)。
—终于明白这种背景是怎样实现的了。睡个好觉 。