directx初第三卷

固定功能渲染流水线

顶点处理:非T&L顶点(未经过坐标变换和光照处理的顶点)->[第一阶段]坐标变换和光照处理(世界变换->取景变换->光照处理->投影变换->视口变换)
光栅化计算:T&L顶点(经过坐标变换和光照处理的顶点)->[第二阶段]光栅化处理(纹理映射->图元处理->内部函数改变渲染状态)
像素处理:片段处理器->显存帧缓冲->显示

可编程渲染流水线

镶嵌处理:顶点->镶嵌器
顶点处理:变换与光照+顶点着色器->剔除(背面剔除)->剪裁(用户剪裁平面->截头体剪裁)->齐次除法->视口映射
光栅化计算:三角形设置
像素处理:多重纹理贴图+像素着色器->测试(剪裁测试->Alpha测试->深度测试+模版测试)->Alpha混合->浓淡处理->通道掩码->显存帧缓冲->显示

其中,顶点着色器模块,像素着色器模块为可编程模块
他们的着色器单元(四元组结构)分别为:
Vertex Shader:float4(X,Y,Z,W)
Pixel Shader:float4(R,G,B,A)

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