可能大家也主要到,随着双11的到来,各大电商都忙着展示自己的优惠政策,各种福利红包满天飞,很多商家都使用了游戏的方式来发放福利,这些游戏的规则或多或少使用到了概率事件,考验了玩家的运气和耐心。(电商采用游戏化的手段,说明了游戏不仅仅只是电子玩物,它真的可以渗透于我们生活的各种环境中)。
坦白来说,我个人不大喜欢游戏中这样的“不确定设计”,在我喜欢的游戏中,我比较钟爱操作性强的类型,比如实况足球。像实况足球这种体育类的游戏,有一个很大的特点就是我可以完全操控角色,游戏的胜负取决我技巧的熟练程度。当然,在玩这类游戏的时候,我也有“意外”进球的时候,之所以进球,是因为我使用的力道,踢球的方向选择都恰到好处,但这种意外不同于概率性事件的是:每一次触发一个动作的时候,都只会永远产生一个确定的结果。只是我我恰好触发了某个动作。
现在很多游戏的规则都采用了“概率”,特别是现在流行的卡牌类游戏。比如卡牌角色的强化一次升级的次数,战斗中技能是否触发,抽聚宝盆时掉落的概率等等。为什么卡牌类游戏会有这么多的概率事件,这种考验玩家运气的设计会对游戏玩家的心理有哪些影响。
我觉得主要有如下几个影响:
1:成瘾,玩家会觉得下一次肯定会不错,不要小看这句话,说句不恰当的话,多赌徒可能就是迷信了这句话而无法自拔。因为结果是不确定的,于是为了更好的结果,我会在赌一次。这种机制更容易让处于劣势的人依然相信:我可能要强化到更好的装备,我战斗的技能可能会触发,这样就可以搞定BOSS了,说不定,我只要再抽一次,我就可以获取到神武将等等。很多处于劣势的玩家会对运气抱有强烈的依赖,一定程度上,这种依赖能让玩家更沉浸于游戏。
2: 增加玩家的挫败感。不可否认,玩家的挫败感是一把双刃剑,合理的给玩家制作麻烦可能会更促进玩家对游戏的认同。正如游戏改变世界里面说的,胜利往往是乐趣的终结者。廉价的胜利更无法带来激动人心的体会。所以,我们往往需要用挫折来调节一下玩家的神经,只要失败有趣,玩家就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功更刺激,更能激发人的兴趣。
通过不确定的因素来加增加游戏的挫败感是一个不错的选择,特别是在角色扮演类游戏中,技能的触发能够影响到战斗的结果,这样,处于弱势的玩家会抱有胜利的希望,处于强势的玩家会经受偶尔的失败。这样处于强势的玩家他也有更多的动力去提高技能的触发概率。
3: 玩家无比抓狂想骂娘。就像我不大喜欢游戏中出现概率事件一样,我需要对游戏全面的掌控,这样我才能更放心的去玩一款游戏。不排除有很多像我一样,有这样想法的人。试想一下,如果你抽聚宝盆100次,掉落的全部是垃圾,在战斗前,你已经运用了最好的策略,可是就是对方技能触发,你的技能没有触发而失败,你会作何感想。
在什么场景下去设计不确定的因素,这些因素是怎样影响结局,如何去分配结局好与坏的比例,这些才是我们真正值得认真思考的问题。
A 在重复性操作中,我们有必要加入是不确定因素,这样可能不至于使操作枯燥,但不要让我做了100次还是无功而返,类似于抽盘的设计,我可能会人工的干预一下概率,比如前五次抽,一定会有好东西的掉落,这样让人看得到希望,同时加上累计次数对抽盆概率的影响。
B 在人工干预过多的操作中,不建议加入不确定因素,如果我合理的制定了一套策略,最后不确定因素直接导致了结果的事与愿违,这种打击是毁灭性的,不人道。很多时候,我们付出艰辛时,通常希望得到应有的回报。例如战斗过程中,我不建议加入技能概率触发机制,回合制的技能发动更有利于提高游戏的难度,如果说一定要加入概率性触发的技能,我个人建议,这种技能对战局的影响要大一些,如果无关痛痒,不能帮助屌丝逆转,也不能挫败高手,没有什么意义。所以,我们可以把这两种技能发动机制结合起来使用,效果可能会更好。
C 让不确定因素发生早点发生,这样可以让玩家更容易接受这个现实。比如我们你要战斗之前,突然获取到了一个宝箱,这个宝箱打开后,可能会有(加生命值,加魔法值,加经验值),如果我们需要生命值,然后恰好打开的宝箱里面就是加生命值的道具,这时候,玩家对策划的感激之情是无法诉说的。但是请注意,这样做的话,玩家在做想做的事情前,需要处理一个突发事情(去打开宝箱),这样会多一步操作可能会给玩家带来体验上的违和感。需要好好斟酌游戏的流畅性。
D 控制好隐藏性不确定因素的数量。有时候,事情发生了,玩家不是特别清楚的知道为什么会是这样,这就是隐蔽性概率在起作用,在我们现在开发的航海类游戏中,就有这样的设计,比如玩家达到某个官爵会增加他船的航行速度。如果玩家不好好看看他的官爵的信息,他是不会知道好有这样的好处,他就没有一个更直接的动力去做某些努力。
E 你不了解对方。这种不确定的因素常常在纸牌类游戏中运用到。如果你不了解对方,你需要更多的专注,你需要不断的思考对手的动作,你需要更有目的性的去改变你的策略,这种设计让玩家彼此关注,是我们需要认真体会的一个好的游戏设计方式。