DirectX
游戏鸟
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX SDK (June 2010)安装失败S1023
导致这个错误的安装DirectX SDK (June 2010)之前。安装了VS2010 ,VS2010在安装时会安装Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable - 1010.0.40219Microsoft Visual C++ 2010 x64 Redistributable - 1010.0.40219而这两原创 2016-08-25 10:46:41 · 3514 阅读 · 0 评论 -
DirectX计算着色器(Compute Shader)线程组相关参数详解(SV_GroupIndex,SV_DispatchThreadID,SV_GroupThreadID,SV_GroupID)
在DirectX 11之前,着色器是与具体的渲染步骤绑定的,例如像素着色器,顶点着色器等等。而从DirectX11开始,DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的。因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台。鉴于GPU拥有极其强大的并行运算能力,学习使用DirectCompute是很有意义的。 ...原创 2018-05-10 23:55:42 · 8097 阅读 · 0 评论 -
D3D10 技术Mipmap
Mipmap 是我们在使用纹理的时候一种常用的技术. 在上次写 D3D10 Demo 的时候我已经发现 D3D10 在创建纹理的时候不能自动生成 Mipmap , 通过这两天的仔细了解总结一下在 D3D10 中与纹理 Mipmap 有关的东西. 与 Mipmap 有关的参数(结构)有下列几个:D3D10_TEXTURE2D_DESC::MipLevels : Nu转载 2018-01-10 15:36:02 · 602 阅读 · 0 评论 -
【D3D11游戏编程】学习笔记二十四:切线空间(Tangent Space)
(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍。但在学习法线映射转载 2017-11-14 19:48:56 · 586 阅读 · 0 评论 -
Directx11教程二十五之ZBuffer(深度缓存,DepthBuffer)
好文,感谢博主,原文链接:http://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/52894710这节教程的结构如下:一,DepthBuffer(深度缓存)深度缓存(Z缓存值)是用来记录视截体的每个像素的深度,其值范围是[0,1],在D3D11中 默认近裁剪面(Near_Z)上面的像素深度为0,而转载 2017-10-24 11:57:01 · 1591 阅读 · 0 评论 -
D3D透视投影详解(备忘)
作者:zdd出处:http://www.cnblogs.com/graphics/概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera spac转载 2017-09-29 16:58:45 · 831 阅读 · 0 评论 -
d3d11的IASetVertexBuffers和IASetIndexBuffer学习
之前一直搞不懂为何IASetVertexBuffers可以设置多个vertex buffer,而IASetIndexBuffer只能设置一个index buffer,这怎么能够对应得上呢? 这两天要做一个东西,要从一个3ds文件中读出多个对象渲染出来,我以为这就可以将每个对象的顶点存到一个buffer数组中,再将这个buffer数组用IASetVertexBuffers设置为顶点转载 2017-10-23 14:46:27 · 2649 阅读 · 0 评论 -
【D3D11游戏编程】学习笔记二十:第一人称摄像机的实现
(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在这篇文章中,我们来实现一个简单的第一个称摄像机。在之前所有的程序中,为了方便从各个角度观察场景,我们可以通过鼠标来旋转视角和镜头远近。尽管相对单一地从固定的角度观察方便多了,但观察点依然仅仅限制在一个球面上,观转载 2017-11-08 15:15:45 · 1201 阅读 · 0 评论 -
D3D11笔记——Resource基本概念
D3D11中的Resource主要可以分为Buffers和Textures两类。Resource可以被绑定到渲染管线的特定阶段,有些绑定是直接的(比如ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers就直接把一定数量的Vertex Buffers绑定到管线的Input Assembler阶段),也有的绑定(比如想让Pixel Shader读一个Texture中的内容转载 2017-10-21 17:24:31 · 6149 阅读 · 1 评论 -
【D3D11游戏编程】学习笔记二:XNAMath之XMVECTOR
(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 历代的D3D教程中,介绍基本绘图时都会拿立方体作为例子,这次也不例外~ 立方体虽然简单,但正所谓麻雀虽小,五脏俱全。绘制立方体的过程其实已经包含了所有D3D渲染程序中最基本的、必不可少的步骤。因此,从绘制立方转载 2017-09-22 11:47:11 · 555 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.0 VS2010中error C2440: 如无法从“const char [13]”转换为“LPCWSTR” 错误
解决方案:http://blog.csdn.net/neuqdaxing/article/details/6243037转载 2016-08-25 19:57:43 · 1828 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.03D游戏开发编程基础 第一课代码运行出错解决
1. error C3861: “timeGetTime”: 找不到标识符解决方案:加入头文件 #include 2.error LNK1169: 找到一个或多个多重定义的符号 error LNK2005: _WinMain@16 已经在 d3dInit.obj 找了网上资料说是因为书里的代码开了一个winmain主窗口,项目创建的时候又开了一个重复了。比如我的项目名原创 2016-08-26 17:25:58 · 1203 阅读 · 0 评论 -
Directx9.0无法打开包括文件:“d3dUtility.h”: No such file
在网上拷贝别人的DirectX龙书补全代码。作为环境配置运行测试的代码。报错:无法打开包括文件:“d3dUtility.h”: No such file。仔细一想这个错误烦的有点低级。d3dUtility.h是自定义文件,需要用双引号而不是尖括号(原创 2016-08-25 19:50:06 · 1413 阅读 · 0 评论 -
WNDCLASS中cbClsExtra和cbWndExtra区别及其用法
cbClsExtra和cbWndExtra主要区别:1,两者都是附加额外空间。2,cbClsExtra是对类的(这里所说的类不是C++中的类,而是WNDCLASS结构的变量用RegisterClass注册后,在系统中记录的一组信息,是窗口的一个模板),用该类生成的所有窗口共享该附加空间。类似于C++类中的static变量。3,cbWndExtra是对窗口的,每实例化一个窗口都有这么一个...转载 2019-03-29 10:38:36 · 696 阅读 · 0 评论