OpenGL.ES在Android上的简单实践:0(前言)

OpenGL.ES在Android上的简单实践:0(前言)

       2014年开始接触OpenGL.ES,从兴趣开始到现在的工作运用,感觉自己一路摸索的学习道路还不算很歪,踩过不少的坑。所以决定在2018年,详细记录和分析OpenGL.ES在Android上实际运用和注意事项,温故而知新的同时,希望能帮助到大家。而且更重要的是,OpenGL.ES的教案很多都是停留着Windows平台上,基于Android平台的教程并不多,现有的博文也是一些基本的apidemo,或者是一些个人工作经验,没有系统地分析Android平台下OpenGL.ES的注意点。鉴于以上,我就开始计划 OpenGL.ES在Android上的简单实践 系列文章。


        在版本上,我是选择OpenGL.ES 2.0这个版本。OpenGL.ES是移动图形编程方面的事实标准,它是OpenGL桌面版本的精简的兄弟,为了保持向后兼容性,它去除了大量冗余的接口代码,这个是ES和非ES的区别。那版本号呢?OpenGL(ES)版本号主要有三个:1.0提供了一个不灵活的、固定管道编程;2.0推出了一个可编程的管线,这个可编程管线提供了我们需要的所有功能;在2.0标准上基础上添加大量与时俱进的新特性,最终诞生了活力的3.0。OpenGL的版本1、2、3在发展历史进程上的位置,可以对应Android系统架构5.0以前,5.0和5.0之后。(不是说5.0以前只能用OpenGL.ES 1,5.0只能用OpenGL.ES 2)以下列出大概的Android系统版本与OpenGL.ES版本的关系。


        OpenGL ES 1.0 和 1.1 :Android 1.0和更高的版本支持这个API规范。
        OpenGL ES 2.0 :Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范。
        OpenGL ES 3.0 :Android 4.3(API 18)和更高的版本支持这个API规范。
        OpenGL ES 3.1 : Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范。

        

        还有一点想说明,OpenGL.ES在Android上的简单实践 系列文章不会有过多的基本api说明demo(基本还是会有的),是以案例教程的方式呈现内容,系列文章现有三个实际案例。


        1. 简单的曲棍球 和 碰撞测试 (参考 OpenGL.ES应用开发实践指南


        2. 球体全景摄像头 和 简单特效处理 (原创案例)-> 3.1基于球体的VR视觉


        3. 创建天空盒 和 烟花粒子世界 (参考 OpenGL.ES应用开发实践指南


        

        以上三个案例,第1和3是参考《OpenGL.ES应用开发实践指南 Android卷》,第二个是原创实例,作为前面实例的巩固和补充。经过三个实例会一步一步的把OpenGL.ES的所有特性全部体验出来。还会结合Android视频编解码,CPU/GPU性能分析,进阶的还有Shader特效处理,游戏渲染引擎。(这方面现在我还没展开深入的学习(>人<;)以上内容都会以其他专栏文章放出,谢谢关注。


        本人网名 志,现从事物联网全景摄像头的编解码特效研发工作,主要方向包括不仅限视频渲染,游戏渲染,机械视觉等。



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