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原创 一文带你认识 模型 视图 投影 矩阵
一文带你认识 模型视图投影矩阵模型(Model)矩阵视图/观察(View)矩阵 投影(Projection)矩阵利用模型、观察和投影矩阵,可以将OpenGL从模型到屏幕显示的变换过程清晰地分解为三个阶段。虽然此法并非必需,但采用此法较为稳妥。我们将看到,这种公认的方法对变换流程作了清晰的划分。模型矩阵这个三维模型和可爱的红色三角形一样,由一组顶点定义。顶点的XYZ坐标是相对于物体中心定义的:也就是...
2018-02-24 17:39:43 1485 1
原创 OpenGL.ES在Android上的简单实践:8-曲棍球(构建冰球木槌 下 & 模型视图投影矩阵)
OpenGL.ES在Android上的简单实践:8-曲棍球(构建圆柱体木槌)1、创建木槌顶点数据本篇文章继续第7篇文章之后的内容,我们通过ObjectBuilder.cratePuck创建冰球了(偏平圆柱体),这次我们在之前的基础上创建简易木槌(矮扁的圆柱底部+苗条的圆柱摇杆)如下图手柄的高度占整体高度的75%,而基部的高度占整体高度25%。我们也可以看出手柄的宽度占整体宽...
2018-02-24 15:30:37 865 5
原创 OpenGL.ES在Android上的简单实践:7-曲棍球(构建冰球木槌 上)
OpenGL.ES在Android上的简单实践:7-曲棍球(构建冰球木槌 上) 这一章的内容大体上,不涉及OpenGL.ES的内容,而且在实际商业开发中是一般不会使用到的。然而,我想说的是,作为一个专业的三维开发工程师,图形开发者,GPU研究人员(等等更多高逼格称呼的程序员)来说,掌握基础的图形构建是很有必要的。想想大千世界的物体不都是由这些简单几何体一步步构建起来的吗?可能又有...
2018-02-08 11:42:47 762
原创 OpenGL.ES在Android上的简单实践:6-曲棍球(增加纹理,VAO,ShaderProgram)
OpenGL.ES在Android上的简单实践:6-曲棍球(增加纹理,VAO,ShaderProgram) 1、理解纹理到了第六篇,我们已经设法只用简单的图形和颜色完成了很多工作,但还是缺少很多甲方客户要求的外观细节。此时我们需要加入绘图并加入精致的细节了。下面我们引入纹理(texture)加入额外的细节。例如下图:简答来说,纹理就是一个图像或者照片,可以被加载到OpenGL中...
2018-02-01 18:24:13 1600 1
空空如也
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