DirectInput类

#include "DirectInputClass.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 构造函数
//-----------------------------------------------------------------------------
DInputClass::DInputClass()
{
 m_pDirectInput = NULL;
 m_KeyboardDevice = NULL;
 ZeroMemory(m_keyBuffer,sizeof(char)*256);
 m_MouseDevice= NULL;
 ZeroMemory(&m_MouseState, sizeof(m_MouseState));
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::Init()
// Desc: 初始化DirectInput键盘及鼠标输入设备
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT DInputClass::Init( HWND hWnd,HINSTANCE hInstance,DWORD keyboardCoopFlags, DWORD mouseCoopFlags )
{
 HRESULT hr;
 //初始化一个IDirectInput8接口对象
 HR(DirectInput8Create( hInstance, DIRECTINPUT_VERSION,
  IID_IDirectInput8,(void**)&m_pDirectInput,NULL ));

 //进行键盘设备的初始化
 HR( m_pDirectInput->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &m_KeyboardDevice, NULL ));
 HR( m_KeyboardDevice->SetCooperativeLevel( hWnd, keyboardCoopFlags));
 HR( m_KeyboardDevice->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard ));
 HR( m_KeyboardDevice->Acquire( ));
 HR( m_KeyboardDevice->Poll( ));

 //进行鼠标设备的初始化
 HR( m_pDirectInput->CreateDevice( GUID_SysMouse, &m_MouseDevice, NULL ));
 HR( m_MouseDevice->SetCooperativeLevel( hWnd,mouseCoopFlags));
 HR( m_MouseDevice->SetDataFormat( &c_dfDIMouse ));
 HR( m_MouseDevice->Acquire( ));
 HR( m_KeyboardDevice->Poll( ));

 return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::GetInput()
// Desc: 用于获取输入信息的函数
//-----------------------------------------------------------------------------
void DInputClass::GetInput()
{
 HRESULT hr = m_KeyboardDevice->GetDeviceState(sizeof(m_keyBuffer), (void**)&m_keyBuffer);
 //获取键盘输入消息
 if(hr)
 {
  m_KeyboardDevice->Acquire(); 
  m_KeyboardDevice->GetDeviceState( sizeof(m_keyBuffer),(LPVOID)m_keyBuffer );
 }

 hr = m_MouseDevice->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), (void**)&m_MouseState);
 //获取鼠标输入消息
 if(hr)
 {
  m_MouseDevice->Acquire();
  m_MouseDevice->GetDeviceState( sizeof(DIMOUSESTATE), (void**)&m_MouseState);
 }
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::IsKeyDown()
// Desc: 判断键盘上某个键是否按下
//-----------------------------------------------------------------------------
bool DInputClass::IsKeyDown(int iKey)
{
 if(m_keyBuffer[iKey] & 0x80)
  return true;
 else
  return false;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::IsMouseButtonDown()
// Desc: 判断鼠标上某键是否按下
//-----------------------------------------------------------------------------
bool DInputClass::IsMouseButtonDown(int button)
{
 return (m_MouseState.rgbButtons[button] & 0x80) != 0;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::MouseDX
// Desc: 返回鼠标指针的X轴坐标值
//-----------------------------------------------------------------------------
float DInputClass::MouseDX()
{
 return (float)m_MouseState.lX;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::MouseDY
// Desc: 返回鼠标指针的Y轴坐标值
//-----------------------------------------------------------------------------
float DInputClass::MouseDY()
{
 return (float)m_MouseState.lY;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name:DInputClass::MouseDZ
// Desc: 返回鼠标指针的Z轴坐标值(滚轮)
//-----------------------------------------------------------------------------
float DInputClass::MouseDZ()
{
 return (float)m_MouseState.lZ;
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 析构函数
//-----------------------------------------------------------------------------
DInputClass::~DInputClass(void)
{
 if(m_KeyboardDevice != NULL)
  m_KeyboardDevice->Unacquire();
 if(m_MouseDevice != NULL)
  m_MouseDevice->Unacquire();
 SAFE_RELEASE(m_KeyboardDevice);
 SAFE_RELEASE(m_MouseDevice);
 SAFE_RELEASE(m_pDirectInput);
}

 

 

头文件

#pragma once
#include "D3DUtil.h"
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
#include <dinput.h>

//DInputClass类定义开始
class DInputClass
{
private:
 IDirectInput8     * m_pDirectInput;   //IDirectInput8接口对象
 IDirectInputDevice8  * m_KeyboardDevice;  //键盘设备接口对象
 char        m_keyBuffer[256];       //用于键盘键值存储的数组

 IDirectInputDevice8  *m_MouseDevice;      //鼠标设备接口对象
 DIMOUSESTATE    m_MouseState;   //用于鼠标键值存储的一个结构体

public:
 HRESULT  Init( HWND hWnd,HINSTANCE hInstance,DWORD keyboardCoopFlags, DWORD mouseCoopFlags ); //初始化DirectInput键盘及鼠标输入设备
 void    GetInput();   //用于获取输入信息的函数
 bool    IsKeyDown(int iKey);   //判断键盘上某键是否按下
 
 bool    IsMouseButtonDown(int button);  //判断鼠标按键是否被按下
 float    MouseDX();   //返回鼠标的X轴坐标值
 float    MouseDY(); //返回鼠标的Y轴坐标值
 float    MouseDZ(); //返回鼠标的Z轴坐标值


public:
 DInputClass(void);  //构造函数
 ~DInputClass(void); //析构函数
};

 

D3DUtil.h


#pragma once


#ifndef HR
#define HR(x)    { hr = x; if( FAILED(hr) ) { return hr; } }         //自定义一个HR宏,方便执行错误的返回
#endif

#ifndef SAFE_DELETE     
#define SAFE_DELETE(p)       { if(p) { delete (p);     (p)=NULL; } }       //自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于指针资源的释放
#endif   

#ifndef SAFE_RELEASE   
#define SAFE_RELEASE(p)      { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }     //自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于COM资源的释放
#endif

 

### 回答1: SharpDX.DirectInput是一个用于处理输入设备的库,其中包括摇杆(Joystick)。它为开发人员提供了一个简单而强大的API,用于读取和响应摇杆的输入操作。 使用SharpDX.DirectInput连接和控制摇杆非常简单。首先,我们需要创建一个DirectInput对象,通过调用它的构造函数来实现。然后,我们可以使用创建的DirectInput对象进行各种操作。 为了连接和控制摇杆,我们首先需要获取摇杆设备。使用DirectInput对象,我们可以通过调用GetDevices方法来列出连接到计算机上的所有设备,并筛选出摇杆设备。一旦我们获得了摇杆设备的信息,我们就可以使用CreateDevice方法创建设备对象。 一旦我们成功创建了设备对象,我们可以开始读取和响应摇杆的输入。使用设备对象的GetCurrentState方法,我们可以获取摇杆的当前状态,包括其位置、按钮状态等。我们可以根据这些信息来控制游戏角色的移动、摄像机的旋转等。我们还可以通过注册事件来实现实时响应,例如按下按钮时触发特定的操作。 除了读取输入,我们还可以配置和控制摇杆的属性。使用设备对象的SetDataFormat方法,我们可以设置数据格式,例如摇杆的轴数量、按钮数量等。我们还可以使用SetCooperativeLevel方法设置设备的协作级别,以确保设备能够正常工作并与其他输入设备无冲突。 总而言之,SharpDX.DirectInput提供了一个便利和强大的方式来连接和控制摇杆。借助其简单的API和丰富的功能,开发人员可以轻松地利用摇杆的输入来创建交互性强的游戏和应用程序。 ### 回答2: SharpDX.DirectInput是一个面向DirectInput API的.NET库,用于处理游戏输入设备,包括摇杆。SharpDX.DirectInput库提供了一组和方法,使我们能够轻松地从摇杆中读取输入数据。 要使用SharpDX.DirectInput库来处理摇杆,首先需要创建一个DirectInput对象。通过调用DirectInput的构造函数,我们可以创建这个对象。然后,我们需要使用DirectInput对象获取一个Joystick对象,在此之前,我们需要指定摇杆的GUID(全局唯一标识符)。Joystick对象代表了摇杆设备,并提供了许多有用的方法和属性。 一旦我们获得了Joystick对象,我们可以开始从摇杆中读取输入数据。通过调用Joystick对象的Acquire方法,我们可以使摇杆进入数据获取状态。然后,我们可以使用Joystick对象的GetBufferedData方法获取缓冲队列中的输入数据,并通过遍历数据队列来处理这些数据。 对于摇杆,输入数据通常包括X轴和Y轴的值,以及一些按钮状态。我们可以使用Joystick对象的GetAxis方法来获取X轴和Y轴的值,并使用Joystick对象的GetButtons方法来获取按钮的状态。这些值可以用来判断摇杆的倾斜方向和按钮是否被按下。 使用SharpDX.DirectInput库处理摇杆的好处是,它提供了一个简单而灵活的方式来处理游戏输入设备。我们可以轻松地获取和处理摇杆的输入数据,以便在游戏开发中使用。
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