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2024-02-07 15:22:21 553

原创 【六】CocosCreator-CCObject.js源码分析

【六】CocosCreator-CCObject.js源码分析Object对象销毁的具体过程。

2024-02-05 18:10:47 480

原创 【延伸学习】TS(JS) this的使用

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2024-01-30 17:04:57 670

原创 google签名证书Cannot find any provider supporting RSA/NONE/OAEPWithSHA1AndMGF1Padding 报错

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2024-01-30 15:32:10 565 1

原创 【延伸学习】TS(JS)类的继承(prototype、call、apply,extends)

TS(JS)类的继承(prototype、call、apply,extends)用多种方式去尝试对父类的成员变量,成员函数(原型方法)进行继承,并测试其各种优劣性。

2024-01-24 10:28:31 1297

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2024-01-12 11:36:19 904

原创 【四】CocosCreator-修改引擎源码

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2024-01-04 18:22:37 844

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2024-01-04 17:10:52 912

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2024-01-03 14:25:33 421

原创 【一】CocosCreator引擎启动流程

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2024-01-03 12:28:02 636

原创 TS Promise && async && await

通过测试代码,深入了解promise、async、await的功能以及应用方式

2023-12-22 10:31:29 1490

原创 C盘瘦身,C盘清理

以下只是我的C盘清理经验~使用一些垃圾清理软件,简单的初步把C盘先清理一遍。(这种软件太多我就不推荐了……)因为我电脑装了WPS,发现右键单击C盘有个选项【释放C盘空间】,我就尝试点开了,发现就打开了WPS清理大师,这个工具确实超级强大,里面清理的东西给了我很多启发,也是我平时用的简单的清理软件清理不了的(步骤一说的),但当我选好点击清理时,他居然要付费!!!如果你是RMB玩家,负责就完了。

2023-12-11 12:00:06 1993

原创 正则表达式(常用字符简单版)

d\w.*+?: )\.|

2023-08-28 12:13:36 431

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记录自己一个项目检测内存的整个过程

2023-05-26 11:54:36 1335 1

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2022-10-14 18:09:37 818

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2022-09-23 10:25:57 315

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2022-09-08 18:15:38 1407

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2022-09-01 15:19:16 401

原创 TCP & UDP

对比分析TCP与UDP的优缺点

2022-08-03 12:12:46 1976

原创 辅助脚本开发之旅

通过制作辅助的过程来学习python

2022-07-29 12:25:29 623 1

原创 细说Hash(哈希)

hash函数、hash表、哈希、哈希算法、散列表

2022-07-26 16:02:10 604

原创 FSM有限状态机

用有限状态机实现【电子宠物】养小鸡的功能。

2022-04-22 16:24:19 664

原创 对STL容器的理解

对STL容器的理解(array,vector,deque,list,set,map)

2022-04-13 20:38:54 176

原创 状态同步与帧同步

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2022-04-08 16:30:02 4739

原创 C++11\14\17\20 特性介绍

逐一列举,举例分析,挺清晰的,保存一下链接地址C++11\14\17\20 特性介绍 - 简书

2022-04-02 17:33:25 756

原创 王者荣耀-unity学习之旅

本人是彻头彻尾的unity小白,打算通过写一个简单的王者荣耀demo来学习unity相关知识。制作的过程肯定不是最优的处理方案,只是为了使用unity各大系统的功能模块。本文章主要记录下在学习(制作)过程中遇到的一些坑(其实就是小白不懂的地方)。【动画】动画尝试了使用unity的动画控制器,通过UI界面做好一些简单的动画切换逻辑,然后在程序里通过设置的条件变量来控制状态切换。之前我通过update来检测人物移动到目的地时,把人物从run的装填改成idle状态,发觉他会在原地停留一段时间才

2022-03-17 16:19:12 3423

原创 刨根问底---cocos2d源码的理解与分析

主要看的是cocos2d的2D部分C++源码(不包含3D的或者是creator相关的),某些比较特殊的方法和变量会比较详细的展开分析讨论。cocos2dx_3.1.7版本CCRef:cocos2d最基础的类,绝大部分cocos2d的类都继承自它。主要作用是用于引用计数(cocos2d的自动内存管理)。CCRef会在构造函数把引用计数_referenceCount设置为1,在创建对象时,尽量调用cocos2d的create方法,他内部初始化(init)完成后会调用autorelease把对象加到自动释放

2021-06-25 18:07:29 1287 1

原创 ogldev-读书笔记

主要是记录一些比较特别的要点。一.矩阵乘法1.注意矩阵乘法用左乘还是右乘,因为程序如果用类似堆栈的方式来实现的话是后进先出的,所以和一般乘法不同的是,右乘是从右边开始计算,如:ABC 是先计算C矩阵乘以B,结果再乘以A。而且是不满足乘法交换律的ABC的结果不等于CBA。如:先位移再旋转和先旋转再位置结果是不一样的,因为旋转是以坐标原点来作为旋转点的。所以一般计算时,都是先做完旋转和缩放,最后再进行位移操作。2.留意存储矩阵时,是按照行优先储存还是列优先存储,不同的存储方式,计算出来的结果也不

2021-04-28 11:49:46 362

原创 手游性能优化

手游性能优化

2021-01-05 20:17:22 1120

原创 超级宝典&编程指南(红蓝宝书)-读书笔记

渲染:将数学和图形数据转换成3D空间图像的操作。计算机创建三维图像时所经历的过程。光栅化:把顶点信息,以及由顶点组成的图像转换成一个个由像素组成的栅格。顶点(Vertex):一个三维立方体,可以由6个二维正方体组成,而这个立方体的每个角就称之为顶点。定时其实就是空间中的特定坐标,把空间中的这些特定坐标(顶点)连起来,就形成我们想要看到的物品。GLSL:openGL的着色器语言。openGL变量类型和最小位宽:openGL有很多状态模型,我们可以通过简单的设置状态变量来控制其开关。如:开启深度

2020-08-04 11:16:00 350

原创 OpenGL超级宝典初步配置(freeglut、glew、gltools、glut)

1.找到你VS的安装目录。如果是安装在C盘,大概会在这样子的路径下:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio2.找到安装目录下的VC文件,下面的操作将会全都在VC文件下面进行。一.glew的配置:1.把【glew-2.0.0\include\GL】里面的4个头文件复制到 【VC\include\GL】中。2.【glew-2.0.0\bin\Release\Win32\glew32.dll】 复制到【VC\bin】3.【glew-2.0.0\l

2020-07-21 12:04:35 414

原创 设计模式-读书笔记

享元模式:例子:线程池。共享对象,大幅降低对象的数量。

2020-07-10 11:47:03 154

原创 手游的热更方案与动态更新策略

打补丁包进行热更需要处理的内容如下:1.游戏的大部分代码逻辑使用lua或JS等脚本语言来编写。(脚本语言方便热更后重新加载)2.每次打包资源时都生成一份对比文件。文件内含全资源的(资源名、MD5值、分包号)等信息,实际内容根据项目本身需求而定。3.修改运行游戏时优先读取文件的目录路径。需要优先读取下载文件目录下的文件(因为APK或IOS内含的资源会和下载下来的资源重复)4.下载完毕后,之前加载过的内容需要重新reload。下载补丁包的形式:1.把需要更新的文件压缩到一个压缩包内,游戏中下载这个压

2020-06-10 16:54:18 2078

原创 打开androidStudio时,工程项目混入了别的工程的信息的处理方案

当我开着A工程,然后我想同时打开B工程,打开B工程后,发觉build.gradle里面设置的东西修改的居然是A工程的内容,B工程项目里面很多东西都是A工程的东西。如下处理后,重新打开B工程即可:1.删除.idea目录2.删除所有的.iml文件find . -name “*.iml” | xargs rm -rf3.重新导入工程...

2020-02-11 09:54:05 313 1

原创 typescript字典的使用

因为typescript没有直接提供类似map的键值对数据结构给我们使用,所以我们可以使用一些特殊的方式来达到我们需要的目的:1.创建:let dic : {[key:string]:number} = {};用上述语句创建一个键的类型为string,值的类型为number的字典2.添加:dic[“zien”] = 23;dic.clz = 13;用以上两种方式均可添加键值3.删除...

2019-12-28 15:36:38 12507

原创 使用AndroidStudio关联源代码RuntimeException(“Stub!”)

1.RuntimeException(“Stub!”)”表示实际运行时的逻辑会由Android ROM里面相同的类代替执行。(https://zhuanlan.zhihu.com/p/20564614?columnSlug=kaede)此外,在IDE里看源码的时候,有时候一些方法或者类会出现报红(找不到)的情况,这是因为这些方法或者类是被Android SDK隐藏的,出于安全或者某些原因,这些...

2019-12-24 18:28:33 804 1

原创 BTree、B+Tree和HASH索引

  hash索引的特点是检索效率非常高,检索一次就可以定位,BTree需要从根节点往下查找,经过多次IO访问才能找到结果,所以hash索引的效率远高于BTree。但hash自身也有很多局限与缺陷:1.hash只能通过索引精准定位目标,而不能进行范围查询。2.因为hash只保存了经过hash计算之后的hash值和对应的行指针,所以无法用于排序。3.hash索引如果遇到大量hash值相等的情况...

2019-12-21 10:18:54 338

原创 如何判断点是否在多边形内(包含复杂多边形或者多边形数量很多的情况)

  我们采用射线判断法判断点是否在多边形内,这个点任意一个方向发出一条射线,如果和多边每条边的交点总数为奇数则在多边形内部,为偶数,则在多边形外部。  那如果在平面上有几千、几万、几十万个多边形,需要判断点是否落在其中一个多边形内呢?如果需要对无数的多边形每条边都判断是否相交,效率极其低下。我们采用RTree来简化这个复杂的过程。1.我们首先把每个多边形都换算出他们的外接矩形。2.然后...

2019-12-19 16:16:47 1354

原创 VR、AR、MR的区别与应用,以及对AR技术的一些实现原理

  VR全称Virtual Reality,即虚拟现实技术,又称灵境技术,具有沉浸性、交互性和构想性特征。VR技术集合了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术等多种技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官的功能,使人恍若身临其境,沉浸在计算机生成的虚拟世界中,并能通过语言、手势等进行实时交流,增强进入感和沉浸感。通过VR技术,让人在感受真实世界...

2019-12-19 12:01:26 3121

原创 学会使用搜索引擎

搜索引擎命令大全!1、双引号把搜索词放在双引号中,代表完全匹配搜索,也就是说搜索结果返回的页面包含双引号中出现的所有的词,连顺序也必须完全匹配。bd和Google 都支持这个指令。例如搜索: “seo方法图片”2、减号减号代表搜索不包含减号后面的词的页面。使用这个指令时减号前面必须是空格,减号后面没有空格,紧跟着需要排除的词。Google 和bd都支持这个指令。例如:搜索 -引擎返回的则是包含...

2019-11-14 16:24:50 604

图片压缩工具:Tinypng压缩率高,而且压缩后效果依然很好通过官方提供的API写成脚本,一键双击完成批量图片压缩~

一款很优秀的压缩工具。 tinypng有官网,可以直接去官网压缩图片,只要把图片丢进去压缩完再下载下来即可。 这里是通过他官网提供的API写成脚本,一键双击完成批量图片压缩~ 压缩文件内包含了配置环境的全流程以及需要使用到的工具,只要根据readme说明的步骤配置好环境,就能一键批量压缩图片了

2023-11-24

有限状态机、状态模式的实现源代码

通过有限状态机FSM来实现【电子宠物】养小鸡小游戏。 内附完整代码以及说明

2022-04-22

把多张小图合并成一张大图(像素图)

压缩包内分享了制作思路和使用方式。 就是加载一个图库,把你想要的目标图片,用图库里的N张图拼成一张你想要的目标图片的像素图

2021-04-30

录屏工具_逐帧看.zip

一款非常好用的录制屏幕工具,当我们查BUG时可以一帧帧看回整个过程,就可以轻松地捕抓到某一帧的异常情况。

2020-11-02

OpenGL相关的库.rar

配置openGL的一些基本的库。 1.gltools 2.freeglut 3.glew 4.glut 还包含详细的配置流程(详情可查看里面的readme文件) 里面还内附一个显示三角形的demo源码。只需要根据配置说明做,就可以把第一个三角形运行起来拉!

2020-07-21

Tiled Map Editor(中文版)

Tiled Map Editor(中文版) 直接安装使用,无需破解。

2019-03-23

OpenGL编程指南(第八版)(红宝书)

OpenGL编程指南(第八版)(红宝书) 高清中文完整版! 内含资源下载地址。

2018-11-07

五种图片压缩工具【支持脚本批量压缩】.rar

里面包含了5种不一样的图片压缩工具,都支持通过代码批量压缩图片,只需写一下脚本调用对应命令行即可。 测试过,基本上压缩后图片基本没失真。

2015-08-05

vs2008番茄助手

一个不错的VS助手 只需安装到VS2008的安装目录下即可

2012-03-03

常见设计模式的解析和实现

23种最常用的设计模式的说明,以及代码实现

2012-03-03

C++编程思想

目 录 译者序 前言 第1章 对象的演化 1 1.1 基本概念 1 1.1.1 对象:特性+行为 1 1.1.2 继承:类型关系 1 1.1.3 多态性 2 1.1.4 操作概念:OOP程序像什么 3 1.2 为什么C++会成功 3 1.2.1 较好的C 3 1.2.2 采用渐进的学习方式 4 1.2.3 运行效率 4 1.2.4 系统更容易表达和理解 4 1.2.5 “库”使你事半功倍 4 1.2.6 错误处理 5 1.2.7 大程序设计 5 1.3 方法学介绍 5 1.3.1 复杂性 5 1.3.2 内部原则 6 1.3.3 外部原则 7 1.3.4 对象设计的五个阶段 9 1.3.5 方法承诺什么 10 1.3.6 方法应当提供什么 10 1.4 起草:最小的方法 12 1.4.1 前提 13 1.4.2 高概念 14 1.4.3 论述(treatment) 14 1.4.4 结构化 14 1.4.5 开发 16 1.4.6 重写 17 1.4.7 逻辑 17 1.5 其他方法 17 1.5.1 Booch 18 1.5.2 责任驱动的设计(RDD) 19 1.5.3 对象建模技术(OMT) 19 1.6 为向OOP转变而采取的策略 19 1.6.1 逐步进入OOP 19 1.6.2 管理障碍 20 1.7 小结 21 第2章 数据抽象 22 2.1 声明与定义 22 2.2 一个袖珍C库 23 2.3 放在一起:项目创建工具 29 2.4 什么是非正常 29 2.5 基本对象 30 2.6 什么是对象 34 2.7 抽象数据类型 35 2.8 对象细节 35 2.9 头文件形式 36 2.10 嵌套结构 37 2.11 小结 41 2.12 练习 41 第3章 隐藏实现 42 3.1 设置限制 42 3.2 C++的存取控制 42 3.3 友元 44 3.3.1 嵌套友元 45 3.3.2 它是纯的吗 48 3.4 对象布局 48 3.5 类 48 3.5.1 用存取控制来修改stash 50 3.5.2 用存取控制来修改stack 51 3.6 句柄类(handle classes) 51 3.6.1 可见的实现部分 51 3.6.2 减少重复编译 52 3.7 小结 54 3.8 练习 54 第4章 初始化与清除 55 4.1 用构造函数确保初始化 55 4.2 用析构函数确保清除 56 4.3 清除定义块 58 4.3.1 for循环 59 4.3.2 空间分配 60 4.4 含有构造函数和析构函数的stash 61 4.5 含有构造函数和析构函数的stack 63 4.6 集合初始化 65 4.7 缺省构造函数 67 4.8 小结 68 4.9 练习 68 第5章 函数重载与缺省参数 69 5.1 范围分解 69 5.1.1 用返回值重载 70 5.1.2 安全类型连接 70 5.2 重载的例子 71 5.3 缺省参数 74 5.4 小结 81 5.5 练习 82 第6章 输入输出流介绍 83 6.1 为什么要用输入输出流 83 6.2 解决输入输出流问题 86 6.2.1 预先了解操作符重载 86 6.2.2 插入符与提取符 87 6.2.3 通常用法 88 6.2.4 面向行的输入 90 6.3 文件输入输出流 91 6.4 输入输出流缓冲 93 6.5 在输入输出流中查找 94 6.6 strstreams 96 6.6.1 为用户分配的存储 96 6.6.2 自动存储分配 98 6.7 输出流格式化 100 6.7.1 内部格式化数据 101 6.7.2 例子 102 6.8 格式化操纵算子 106 6.9 建立操纵算子 108 6.10 输入输出流实例 111 6.10.1 代码生成 111 6.10.2 一个简单的数据记录 117 6.11 小结 123 6.12 练习 123 第7章 常量 124 7.1 值替代 124 7.1.1 头文件里的const 124 7.1.2 const的安全性 125 7.1.3 集合 126 7.1.4 与C语言的区别 126 7.2 指针 127 7.2.1 指向const的指针 127 7.2.2 const指针 127 7.2.3 赋值和类型检查 128 7.3 函数参数和返回值 128 7.3.1 传递const值 128 7.3.2 返回const值 129 7.3.3 传递和返回地址 131 7.4 类 133 7.4.1 类里的const和enum 133 7.4.2 编译期间类里的常量 134 7.4.3 const对象和成员函数 136 7.4.4 只读存储能力 139 7.5 可变的(volatile) 140 7.6 小结 141 7.7 练习 141 第8章 内联函数 142 8.1 预处理器的缺陷 142 8.2 内联函数 144 8.2.1 类内部的内联函数 145 8.2.2 存取函数 146 8.3 内联函数和编译器 150 8.3.1 局限性 150 8.3.2 赋值顺序 150 8.3.3 在构造函数和析构函数里隐藏行为 151 8.4 减少混乱 152 8.5 预处理器的特点 153 8.6 改进的错误检查 154 8.7 小结 155 8.8 练习 155 第9章 命名控制 157 9.1 来自C语言中的静态成员 157 9.1.1 函数内部的静态变量 157 9.1.2 控制连接 160 9.1.3 其他的存储类型指定符 161 9.2 名字空间 161 9.2.1 产生一个名字空间 162 9.2.2 使用名字空间 163 9.3 C++中的静态成员 166 9.3.1 定义静态数据成员的存储 166 9.3.2 嵌套类和局部类 168 9.3.3 静态成员函数 169 9.4 静态初始化的依赖因素 171 9.5 转换连接指定 174 9.6 小结 174 9.7 练习 174 第10章 引用和拷贝构造函数 176 10.1 C++中的指针 176 10.2 C++中的引用 176 10.2.1 函数中的引用 177 10.2.2 参数传递准则 178 10.3 拷贝构造函数 179 10.3.1 传值方式传递和返回 179 10.3.2 拷贝构造函数 182 10.3.3 缺省拷贝构造函数 187 10.3.4 拷贝构造函数方法的选择 188 10.4 指向成员的指针

2012-03-03

C和C++面试题(有各种分类题型)

20多种C和C++的分类面试题,无论是学习C和C++还是为面试做准备,都是一份难得的好材料

2012-01-02

空空如也

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