unity热更新
旨在记录热更新的流程
qq_598211757
多学一样本事,少说一句求人的话。
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热更新之Assetbundle——加载
加载的类型有很多种,比如预设,图集,字体,shader,但是项目用中用到的只有预设和图集这两个,其实这两个完全可以写在一个方法里面,但是一开始就分开写了,所以就写了两个方法。我这里选择把加载过的bundle存入一个字典,下次需要加载的时候去直接获取(其实一个字典就足够了)。加载的步骤是先根据传入的bundle名字,通过主配置文件manifest去获取该bundle的依赖,然后把加载这些依赖之后,再...原创 2019-07-09 14:29:55 · 334 阅读 · 0 评论 -
热更新之Assetbundle——下载
Assetbundle的下载这一块,是耗时最久的,也是最复杂的。步骤为对比版本号,不同则对比信息配置文件,然后去差异下载更新。做之前听网友们说已经不用www了,说是besthttp插件,非常好用。然后去试了下,确实好用,但是后面下载写入的时候会偶尔报异常,下载0kb的文件,而且看log根本看不出个所以然,没办法又换回了www。besthttp有个比较好的地方是可以设置下载到一定的量就去触发下载回调...原创 2019-07-09 11:10:22 · 538 阅读 · 2 评论 -
热更新之Assetbundle——上传
目前使用的是NetBox2,模拟当前文件夹为文件服务器,这个就.....没什么好说了,以后使用实际文件服务器时候再补充。原创 2019-07-08 18:33:52 · 295 阅读 · 0 评论 -
热更新之Assetbundle——创建
最近实验下assetbundle的热更,本来以为很简单,就创建,上传,下载,加载。但实际上开发的时候才发现个中细节多且复杂。创建本来以为就一句api就可以了,但是实际操作起来,才发现想的过于简单。首先,命名,那么多图集,预设,不可能去手动命名,所以要写一个工具。工具原理就是根据文件名,去自动修改文件的assetbundleName以及后缀assetBundleVariant。需要注意的是,...原创 2019-07-08 18:26:03 · 498 阅读 · 0 评论