Unity 渲染队列,Ztest,ZWrite机制

本文详细解析Unity游戏引擎的渲染过程,包括反向画家算法、渲染队列、ZTest、ZWrite和Blend机制。通过深度测试解决遮挡问题,结合渲染队列实现透明物体的正确显示,探讨了如何通过调整ZWrite控制深度值写入以及利用Blend进行颜色混合,以达到理想的渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

传统的画家算法存在的问题

画家算法指的是,画家往画布上绘画的时候,先绘制远方的景物,再绘制近处的,一层层叠加在一起后,形成完整的一幅画。

传统画家算法会有一个严重的问题,画布上的某一个点,可能会反复的多次涂上不同的颜色(同一个点,有几个景物叠加在此处)。假设有5个景物由远到近都在画布上某个点绘制,根据画家算法,先

由近到远绘制,逆画家算法

分析出来了画家算法的问题,接下来是着手解决,游戏引擎采用的方式是反画家算法由近到远绘制。画家的画布,相当于是游戏的屏幕,画布上的每个点,相当于屏幕上一个个着色单元元(像素)。游戏引擎绘制物体的时候,先对物体进行排序, 离摄像机最近的物体排在渲染序列的前面,离摄像机越远的物体排在后面。遍历每个物体,针对每个物体的着色片元(物体要绘制到屏幕上的每

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