屏幕适配

屏幕适配

 

FramwSize是屏幕的实际分辨率相当于画框

WinSize是设计分辨率相当于画布

VisibleSize是画布显示在画框中的部分

VisibleOrigin是VidibleSize在画框中的左下角坐标点

 

资源分辨率——》设计分辨率——》设备分辨率

一、一般资源分配率与设计分配率相同所以第一步可以省略,不同时可以用这条语句:director->setContentScaleFactor(0.5);

二、设计分辨率与设备分辨率的适配:

(1)第一种方法:

创建多个文件夹,里面放不同分辨率的图片,程序运行时,在根据具体设备去搜索图片路径

Size size=Director::getInstance()->getWinSize();//获得屏幕大小

    if (size.width>480) {

        FileUtils::getInstance()->addSearchPath("2");

    }

    else

    {

        FileUtils::getInstance()->addSearchPath("1");

        

    }

 //优点: 非常好的显示

 //缺点:安装包会很大,下载可能不成功,耗流量

 //(网络可以采用这种方案)

(2)第二种方法:SHOW_ALL

glview->setDesignResolutionSize(960, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

 //设备宽高比上设计分辨率的宽高,计算缩放因子,取最小作为缩放因子。

 // 资源800* 480 设计800* 480 设备 960* 640

 //960/800 <  640/480

 //——》变成800*(960/800 )     480*(960/800)

 //优点:保证了设计区域全部显示到了屏幕上(比例小的方向铺满,比例大的方向有黑边)

 //缺点:可能有黑边

 

3)第三种方法:EXACT_FIT

glview->setDesignResolutionSize(960, 480, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);

 //屏幕宽与设计宽的比,进行x轴进行改变,屏幕高与设计高的比,进行y轴进行改变

 // 资源800* 480 设计800* 480 设备 960* 640

 //优点:铺满屏幕

 //缺点:出现图像拉伸

4)第四种方法:NO_BORDER

glview->setDesignResolutionSize(960, 480, ResolutionPolicy::NO_BORDER);

 //设备宽高比上设计分辨率的宽高,计算缩放因子,取较大作为缩放因子。

 // 资源800* 480 设计800* 480 设备 960* 640

 //960/800 <  640/480

 //——》变成800*(640/480 )     480*(640/480 )

 //在屏幕外面借部分屏幕(比例大的一个方向铺满,比例小的一个方向超出屏幕)

 //不能使用winsize设置控件位置,应该使用origin+visiablesize来设置

5)第五种方法:FIXED_HEIGHT

glview->setDesignResolutionSize(960, 480, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

 //根据屏幕宽高比,保证设计分辨率高不变,修改设计分辨率的宽(X轴)

 // 资源800* 480 设计800* 480 设备 960* 640——》变成480*(960/640)  720*480

 //优点:铺满屏幕

 //缺点:背景图片被截取 X方向

 //winSizevisiablesize一样,设置位置不用数字

6)第六种方法:FIXED_WIDTH

glview->setDesignResolutionSize(960, 480, ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);

   //根据屏幕宽高比,保证设计分辨率宽不变,修改设计分辨率的高(X轴)

   // 资源800* 480 设计800* 480 设备 960* 640——》变成800/(960/640)  800*533

    //优点:铺满屏幕

    //缺点:背景图片被截取,y方向

    //winSizevisiablesize一样,设置位置不用数字

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