1.多分辨率适配方案
a.按照分辨率存放资源文件//默认Resource中
b.分辨设备分辨率
CCSize screensize = CCEGLView::SharedOpenGLView()->getFrameSize();
c.设置默认图片的资源
CCFileUtils->sharedFileUtils()->setResourceDirectory("hd");//在Resources中的hd
pDirector->SetContextScaleFactor(resourceSize.height/designSize.height);//设置缩放因子
2.适配策略
非等比缩放
kResoultionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没用黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形
kResoultionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留下黑边,不铺满屏幕
kReoultionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片变型
3.设计分辨率
SetDesignResolutionSize(designSize.witdh,designSize.height,kResoultionNoBorder);
DesignResolutionSize()是一个比较重要的概念,它是按比例进行缩放,这DesignResolutionSize表示设计方案,就是你游戏完美支持的分辨率方案,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子,因此这个值应该是动态的, 如果屏幕 横屏游戏则高度是铺满屏幕的,宽度也要尽可能的铺满屏幕,因此应该选择宽高比最大的作为设计分辨率
4.显示范围
GetVisiableSize:表示获取视口(可视区域)对的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大
则GetVisiableSize等于GetWinSize
GetVisibleOrign:表示可视区域的起始位置
5.相对位置
2.语言本地化
CCApplication::sharedApplication->getCurrentLanguage();
CCFileUtils->sharedFileUtils()->setResourceDirectory("hd");//在Resources中的hd
a.按照分辨率存放资源文件//默认Resource中
b.分辨设备分辨率
CCSize screensize = CCEGLView::SharedOpenGLView()->getFrameSize();
c.设置默认图片的资源
CCFileUtils->sharedFileUtils()->setResourceDirectory("hd");//在Resources中的hd
pDirector->SetContextScaleFactor(resourceSize.height/designSize.height);//设置缩放因子
2.适配策略
非等比缩放
kResoultionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没用黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形
kResoultionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留下黑边,不铺满屏幕
kReoultionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片变型
3.设计分辨率
SetDesignResolutionSize(designSize.witdh,designSize.height,kResoultionNoBorder);
DesignResolutionSize()是一个比较重要的概念,它是按比例进行缩放,这DesignResolutionSize表示设计方案,就是你游戏完美支持的分辨率方案,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子,因此这个值应该是动态的, 如果屏幕 横屏游戏则高度是铺满屏幕的,宽度也要尽可能的铺满屏幕,因此应该选择宽高比最大的作为设计分辨率
4.显示范围
GetVisiableSize:表示获取视口(可视区域)对的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大
则GetVisiableSize等于GetWinSize
GetVisibleOrign:表示可视区域的起始位置
5.相对位置
2.语言本地化
CCApplication::sharedApplication->getCurrentLanguage();
CCFileUtils->sharedFileUtils()->setResourceDirectory("hd");//在Resources中的hd