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转载 [Unity3D]Light说明

Shader type: No shader是性能最高的选项:Render mode说明:Auto是系统在判定只有在关键帧的时候才渲染,其余Frame不渲染,这样能提高性能若是固定的物体,则可以设置为Static,并且将灯光重新baking: Windows-> Lighting中点击Build如何设置的是一个房间,则在General GI中设置如下,原因是:O...

2017-02-01 17:38:00 180

转载 [Unity3D]Animation说明

Animation说明Unity Documentation on Using Animation CurvesCheat Sheet on Commonly Used Animation CurvesBy definition, interpolation is a method of constructing new data points within the range ...

2017-02-01 13:35:00 249

转载 [Unity3D]Shader说明

创建自己的shader并且在Material中来使用,这种模式下更改Material的颜色也是不生效的更改自定义的Shader,使其达到红色和黑色交替显示:使用Mobile模式的diffuse,效果和standard shader类似,但是diffuse会快很多。如果场景内的3D物体需要被light source着色,则使用diffuse是一个很好的选择:越快的shader...

2017-01-31 16:00:00 204

转载 [AR+Vuforia]学习笔记

若项目中导入了多个数据库对象,则需要在ARCamera中手动指定需要加载的对象:使用最新版本的Vuforia SDK,提示FrameMarker会在之后被VuMark替代如果要使用VuMark,则需要创建VuMark类型的database,并且需要上传svg格式的文件:Scalable Vector Graphics,可缩放的矢量图形转载于:https://www.cnb...

2017-01-07 15:30:00 135

转载 [Android]ListView学习笔记

基本用法流程创建Adapter并且派生自BaseAdapter,实现其必要的接口方法将创建的Adapter分配给ListView对象:mPhoneBookListView.setAdapter(phoneBookAdapter);针对每一个ItemView,创建Layout,并且在Adapter的getView方法中指定。为了优化性能,这里获取的对象要尽量重用如下:```@O...

2016-11-29 11:39:00 110

转载 [Android]优化相关

尽量减少布局的层次,最多10层,可以通过LinearLayout向RelativeLayout的转变来减少层的数量使用ListView的时候,getView方法中的对象尽量重用转载于:https://www.cnblogs.com/xiuj/p/6073851.html...

2016-11-17 15:12:00 62

转载 [Android]学习笔记之布局

5大布局,其中前3个是常用的,第四个绝对布局已经提示deprecated![](http://images2015.cnblogs.com/blog/194303/201611/194303-20161116155237685-168648338.png)RelativeLayout相对布局的3类方法android:layout_alignParentBottom="true"是...

2016-11-16 15:53:00 103

转载 [Android]快捷键

小技巧,快捷键快捷键创建资源: Windows下是 alt+enter; Mac下是Option+enter创建构造函数,Get/Set:Command+N,Windows环境中Alt + Insert ,实现接口等。 具体说明强制类型转换: Mac下是Option+enter;Windows 是Alt+Enter。字符串提前为变量,通过class创建资源:Command+Op...

2016-11-11 22:06:00 94

转载 [Android]学习笔记Activity_001

操作button的说明设置button的ID: android:id="@+id/button"设置button的点击事件```findViewById(R.id.button).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View v) {Toast.makeTe...

2016-11-11 14:09:00 77

转载 [Unreal]学习笔记之灯光说明

利用灯光通道,实现局部照亮效果没有更改Channel之前的效果:需要将网格物体设置为可移动将灯光和被照亮物体的Channel设置为同样并且非0零:设置成功后,就可以实现局部照亮转载于:https://www.cnblogs.com/xiuj/p/6045139.html...

2016-11-08 23:07:00 206

转载 [Unreal]学习笔记之材质说明

取消蓝图中的连接线:Alt+鼠标左键在蓝图中,通过按住1,2,3,4加鼠标左键,可以快速生成1,2,3,4维的向量材质和材质实例的区别:使用一个母材质,可以创建出多种场景中的材质实例;每次修改母材质,工具都需要重新编译才能显示效果,而使用材质实例则不需要。利用Panner节点和Time节点实现平移,比如海面的移动利用Rotator和Time节点实现旋转可以通过加减乘除,最...

2016-11-05 17:45:00 192

转载 [Unreal]学习笔记001

常规为了便于控制,创建自己的Gamemode和Controller,再通过Setting->World Setting进行设置在场景中,按住鼠标右键来移动视角,按住右键的同时按下W/S,控制镜头向前或者向后移动按住Alt拖动物体可以快速拷贝选中多个对象后,通过Crtl+G,将其变为一个对象,这样方便拖放BSP的使用:可以针对每个点线面进行设置在场景中选中一个对象,通过...

2016-10-30 08:56:00 84

转载 [Unity3D]UI界面之瞄准镜设置说明

9宫格设计 : 比如说4个角的图案固定,拉伸的时候不受影响通过设置 左上右下来:通过创建Image对象,将设置好的图片关联到Source Image调整瞄准镜跟随飞机, 注意这里设置的Z轴向量是0,这样能保证一直在视角前方 if (aimUI) { Vector3 u = camUI.WorldToScreenPoint (transform...

2016-10-20 23:39:00 481

转载 [Unity3d]游戏中子弹碰撞的处理

如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞;如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果基于上述原因,我们要使用射线Raycast进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, speed * Time.de...

2016-10-13 22:03:00 1081

转载 [Unity3D]引擎学习之注意事项(持续更新中)

原理相关在3D世界中,通过triangles来呈现shape的原因:We use triangles because they provide a fast way for a computer to represent surfaces, they’re pretty simple structures, and we’ve been using them for quite a ...

2016-10-13 22:00:00 168

转载 [Unity3D]添加音效说明

添加音效组件并添加音乐资源其中Pitch用来提高和降低音调的,比如可以和赛车游戏的轮胎绑定,当轮胎越快,则音调越高2D/3D音效:2D音效和摄影家的距离无关,可以看做是一个背景音乐;而3D音效则是上下左右的立体声创建Camera的时候,会自动添加Audio Listener组件,每个Scene都只能存在一个Audio Listener组件多普勒音效设置:设置为0就可以避免声音...

2016-10-13 19:21:00 960

转载 [Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

使用暴风魔镜SDK来操作将魔镜的摄像头拖放到项目中:将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中:这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个:调整Canvas的属性,使其显示2份:步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个Camera进行测试,并且保证Canvas相对于飞机更靠近摄像头调整测试的Ca...

2016-10-13 00:06:00 2429

转载 [Unity3d]调试问题之UI/Image不显示

问题描述在项目中添加的UI/Image资源,在PC和通过Unity Remove测试都没有问题:PC上的效果手机上Unity Remove测试结果可真正发布到手机上运行则如下显示,说明image中的Source Image没有发布过去:解决方案检查Graphics的Shader设置:我之前的项目中Always Included Shaders中的个数为0,可能...

2016-10-12 20:50:00 3162

转载 [Unity3d]向量的过度方法以及拖尾效果

Vector3.RotateTowards()用法public static function RotateTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxRadiansDelta: float, maxMagnitudeDelta: float): Vector3;说明:限定了每个偏转的阈值Vector3.SmoothDamp...

2016-10-06 22:58:00 260

转载 [Unity3D]脚本生命周期学习

脚本的生命周期继承于MonoBehaviour的类对象无需手动实例化,由引擎来决定实例化的时机Awake:每当脚本被加载的时候调用一次,就是说即使脚本没有被勾选,也会调用一次,主要用来做一些初始化操作,尤其是一些public类型的字段,因为有时候在脚本激活之前,其它脚本也许会使用当前脚本的public字段OnEnable: 每次激活脚本的时候调用(也就是在☑️了脚本之后调用)...

2016-09-26 23:00:00 117

转载 [Unity3D]粒子系统学习笔记

粒子阴影的处理通过Material填充粒子系统的render后,默认是显示阴影的:可以通过设置来调整:调整后的效果, 每个粒子就没有阴影了增加粒子效果设置为合成的材质,效果显示加倍:添加子粒子系统来增强效果:转载于:https://www.cnblogs.com/xiuj/p/5877355.html...

2016-09-16 23:04:00 116

转载 [Unity3D]导入模型并且设置相应的属性

将资源拷贝到Assets中并设置首先确保法线贴图的属性如下:设置基本贴图和法线贴图因为要发布到移动端,设置shader属性:为了设置更好的反光效果,添加cubemap:添加新的Material,设置Shader以及添加上面的cubemap如下:将资源创建为Prefab好处是可以在不同的Scene重用资源并且可以导出可以统一修改Prefab的属性,需要点击a...

2016-09-15 21:29:00 561

转载 [Unity3D] Normal map、Diffuse map 和 Speculer map

Normal map :Normal map (法线贴图) 它的作用是模拟出高模上的一些细节纹理,特别是将高模上的圆滑和粗糙度投射到低模上,让低模也有高模的效果。因为高模的面数非常多,导入引擎后电脑是跑不动的,所以用低模加上法线贴图就能很好的解决这个问题。上图是没有用 Normal map (法线贴图)时的效果。下图是用了 Normal map (法线贴图)后的效果。D...

2016-09-15 21:16:00 555

转载 通过Unity3D制作天空盒

1. 将全景图片转换为6面的立方体最初的原始图片通过PTGui 软件将图片分解为6个部分2. 通过Unity进行操作创建3D项目工程将之前的6张图片导入到Assets中创建一个Metrial并且设置它的Shader如下,并且将6张图片与其前 后 左 右 上 下 分别对应设置完成后,通过下方查看效果:打开Windows/Lighting,使用上一步骤的材质球...

2016-09-13 22:19:00 394

转载 Azure媒体服务 直播延迟的原因解析

当我们使用媒体服务的直播功能,会发现有时候会有较大的延迟,而延迟的产生和客户端以及推送软件的配置也有关系,本文以Wirecast为例进行分析Encoder导致的延迟:在编码这一步骤的时候,它会消耗机器大量的CPU以及内存资源,如果您执行wirecast的那台电脑性能较低,这会导致较高的延迟;同时编码本身也是需要缓存数据并对其整理的过程,这一步本身也会产生延迟的。网络延迟:摄入数据那...

2016-09-13 15:48:00 155

转载 十年魔兽 十年青春

当从屏幕上看到暴风城 达拉然 卡拉赞这些地方,突然有些恍惚,有那么一瞬间我甚至以为回到了过去,回到了那个无忧无虑,和舍友组队玩魔兽世界的日子。。。 尽管后来等级和装备在逐步的改善,可印象深刻的几个画面永远都是最开始玩的场景:记得当时一个电脑杂志上有个魔兽世界的地图,我们每天都会看,导致最后那一页都被磨光了;记得在埃尔文森林和人组队打怪,得到了第一件绿色装备;记得第一次和朋友们组...

2016-06-09 21:54:00 75

转载 监视云服务的运行状态

若您部署了云服务程序,并且使用Paas服务(比如Service bus或者sql server等等),偶尔我们会在日志中发现无法解析主机名的错误信息,这基本是因为网络闪断造成的,需要我们在代码中添加retry逻辑,详细的说明,请参考:The Transient Fault Handling Application BlockService Bus retry guidelines...

2015-10-13 13:08:00 109

转载 [Redis]通过代码配置Redis

查看了文档https://azure.microsoft.com/en-us/documentation/articles/cache-how-to-scale/,发现可以使用代码来配置Redis,所以就比较感兴趣试了下。通过https://github.com/rustd/RedisSamples/tree/master/ManageCacheUsingMAML下载了Demo实例,...

2015-09-02 17:35:00 130

转载 [Redis]如何通过Powershell创建Redis服务

目前Redis在中国上线了,不过只是预览版而且不能通过Portal进行操作,不过可以通过Powershell创建,具体如下:下载最新的Powershell SDK:http://www.windowsazure.cn/downloads/Switch-AzureMode -name AzureResourceManagerAdd-AzureA...

2015-09-02 16:52:00 401

转载 使用Diagnose服务查看Azure网站诊断信息

注意:当前操作只针对"基本"和"标准"模式的网站(也就是有独立实例的网站)登陆网站的kudu模式:http://{yoursitename}.scm.chinacloudsites.cn/,使用FTP账号和密码进行登陆。通过Site extension,搜索daas并安装对应的模块: 点击Diagnose Now:诊断结束后,通过ku...

2015-08-11 11:50:00 90

转载 通过KUDU获取Azure网站的日志

部署到Azure上的website,由于无法通过RDP的方式去登录查看log,所以我们只能通过FTP的方式或者kudu的方式进行查看,具体如下:1.使用FTP账户和密码登录网站的KUDU界面: 如您的网站是http://testsqlazure.chinacloudsites.cn/,则kudu的url是http://testsqlazure.scm.chinacloudsites....

2015-08-09 14:05:00 144

转载 云服务程序在启动的时候执行Powershell脚本

如果在云服务程序启动时候,需要执行Powershell脚本,我们需要将脚本嵌入到程序中,并且编写一个cmd来执行这个脚本,具体如下:1.编写测试的Powershell脚本:每隔10分钟 检测dns$TimeStart = Get-Date$TimeEnd = $timeStart.addminutes(1440)$name = "cnppmedia.blob.core...

2015-08-06 21:55:00 116

转载 Cloudservie将LocalStroage中的内容通过WAD自动上传到BLOB中

开发云服务程序,如果使用Local stroage存储我们临时生成的日志或者文件并将它们自动上传到BLOB中,可以通过WAD来实现,具体如下:1.配置webrole,开启Local stroage功能:2.修改wadcfgx文件,添加DataSources属性:3.添加上传到local storage的代码:Index.cshtml@{ V...

2015-08-03 19:11:00 91

转载 云服务的负载均衡描述

云服务程序,如果使用了多个实例,后台是默认有负载均衡的功能。1.默认的负载均衡模式是5元组模式(基于源IP,源端口,目标IP,目标端口以及访问协议),前端Fabic基于这个5元组进行一个Hash算法,将请求分配到相应的实例中(它是一个类似的循环分配而不是绝对的循环分配)具体可以参考:http://azure.microsoft.com/blog/2014/04/08/micr...

2015-07-29 17:58:00 186

转载 Cloudservice程序设置Idle timeout

部署的云服务程序,默认的idle timeout是4分钟,意味着如果你通过一个workerrole发布了wcf服务,客户端第一次调用服务方法后,再过4分钟尝试去重新调用服务,会报错,具体测试如下:1.使用workerrole部署一个wcf服务,客户端调用如下:间隔6秒再去尝试连接服务。2.若不手动设置idleTimeoutInMinutes(默认是4秒超时),则...

2015-07-29 17:31:00 183

转载 Cache-Aside Pattern解析

使用这种模式,可以帮助我们维护Cache中的数据。使用Cache容易遇到的问题:使用缓存,主要是为了将一些重复访问的数据存到缓存,开发者希望缓存中的数据和数据源中的保持一致,这就需要程序中有相应的策略:如果缓存中的数据被更新了,能尽可能快的同步到数据源中如果数据源的数据被修改了,缓存的数据被更新或者删除解决方案一些商用的Cache会提供读穿透(read-t...

2015-07-25 10:53:00 193

转载 IIS发布WCF遇到的问题总结

1.安装.NET Framework和VS以后才装的,ASP.NET也没装上,所以一般情况下,只需要运行那个众所周知的“aspnet_regiis -i”命令就行了。但是Windows 8上这个命令是不好用的。。。。  正确的解决办法是,除了在Windows功能-Internet信息服务-应用程序和开发中选择ASP.NET,还需要在.NET Framework 4.5 高级服务-WC...

2013-11-24 14:30:00 79

转载 SetTheme不起作用的启示

使用第三方控件(如Syncfusion.Theming.Office2007Blue)对程序进行主题的设置,发现自对其自己派生的类(如:MyTreeViewItem,继承自TreeViewItem)设置主题后不起作用,查看Syncfusion源代码中的MSControls.xaml,找到TreeViewItem的样式设定,在自己的项目中对MyTreeViewItem添加同样的Them...

2013-03-07 12:53:00 695

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