[Unity3D] Normal map、Diffuse map 和 Speculer map

Normal map :

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Normal map (法线贴图) 它的作用是模拟出高模上的一些细节纹理,特别是将高模上的圆滑和粗糙度投射到低模上,让低模也有高模的效果。
因为高模的面数非常多,导入引擎后电脑是跑不动的,所以用低模加上法线贴图就能很好的解决这个问题。
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上图是没有用 Normal map (法线贴图)时的效果。

下图是用了 Normal map (法线贴图)后的效果。
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Diffuse map:

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Diffuse map(色彩贴图)它的作用是给模型上颜色和材质。
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上图是没有用 Diffuse map (色彩贴图)时的效果。
下图是用了 Diffuse map (色彩贴图)后的效果。
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Speculer map:

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Speculer map(高光贴图)它的作用是表现模型一些质感,世界万物中所有物体,不同材质,在光照下,它们的反射光的强弱都不同。所以我们利用这个特性,制作了这张高光贴
图来模仿不同材质在光照效果下反射出不同的效果。
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上图是没有用 Speculer map(高光贴图)时的效果。
下图是用了 Speculer map(高光贴图)后的效果。
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转载于:https://www.cnblogs.com/xiuj/p/5875461.html

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实现Unity3D视差Shader的一般步骤如下: 1. 在ShaderLab中创建一个新的shader,并指定渲染队列。 2. 在CG程序中编写实现视差效果的代码。通常,这涉及到计算纹理坐标的偏移量,根据深度信息计算出位移量。最终,将位移量添加到纹理坐标中,使纹理随着深度变化而产生位移。 下面是一个简单的视差Shader代码示例: Shader "Custom/Parallax" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {} _Parallax ("Parallax", Range(0, 1)) = 0.02 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float _Parallax; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.texcoord; float depth = tex2D(_BumpMap, uv).r; float2 offset = normalize(i.vertex.xy / i.vertex.w - i.texcoord) * depth * _Parallax; uv += offset; return tex2D(_MainTex, uv); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 这个Shader使用了一张主纹理和一张法线贴图,同时增加了一个Parallax参数。在片段着色器中,使用法线贴图中的深度信息计算位移量,并将其添加到纹理坐标中,产生视差效果。

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