HCI期末复习

本文介绍了人机交互的定义、历史阶段,包括从命令行到图形用户界面再到自然用户界面的演变。同时,讨论了认知心理学在人机交互中的作用,如格式塔心理学和人的认知过程。文章还提到了人机交互设计的原则和模型,如Norman的执行-评估循环模型、GOMS模型等,并强调了交互设计的可用性目标和度量方法。

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第一章——人机交互概述

  1. 什么是人机交互

人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是研究如何设计人类活动和计算机交互,以及如何构建人机交互界面来支持交互的学科

人机交互是指关于设计、评估和实现供人们使用的交互式计算系统,并围绕相关现象进行研究的学科。

  1. 人机交互研究的内容

  • 人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology)

  • 可用性分析与评估(Usability and Evaluation)

  • 多通道技术(Multi-Modal)

  • 认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)

  • 群件(Groupware)

  • Web设计(Web-Interaction)

  • 移动界面设计(Mobile and Ubicomp)

  1. 人机交互发展的阶段

  1. 手工操作和命令行交互阶段

命令行交互方式中,交互的主要内容是字符、文本和命令。 交互方式单调,操作人员需要记忆大量的命令,才能操作计算机,对操作人员的专业技能要求较高。

  1. 图形用户界面阶段(Graphical User interfaces with pointing device)

特点:

用户与计算机之间交互的内容由命令行进化为图形和图像,操作者能够更直观、更自然地理解界面所代表的意义,初学者可快速地掌握计算机的操作技能。

“直接操纵”是GUI的主要特征

所见即所得(WYSIWYC)成为流行的界面设计指导原则

WIMP模式(Windows、Icon、Menus、Pointers即窗口、图标、菜单和指示器)

图形用户界面设计包含了“桌面隐喻(Desk Metaphor)”“所见即所得(SYSIWYC)”“直接操作(Direct Manipulation)”三个重要思想

  1. 自然交互阶段(Natural User Interface)

随着虚拟现实、移动计算等计算机技术的发展,自然和谐的人机交 互方式得到了发展。基于语音、肢体、视线跟踪、表情等输入手段的多通道交互是其主要点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行交互操作。

  1. 人机交互设计的标准、原则和指导方针

人机交互的标准

(待补充)

人机交互的原则

(待补充)

人机交互指导方针

(待补充)

  1. 一些概念问题

人机交互、人机界面、用户界面

人机交互是有关交互式计算机系统的设计、评估、实现以及与之相关现象的学科,主要研究在设计、评价和实现交互式计算机系统时的相关技术和问题。

人机界面也称为用户界面或用户接口,是计算机系统中实现用户与计算机通信的软、硬件部分的总称。

人机交互比用户界面的涵义更广泛。人机交互关注人与计算机的交互方式,当然无论用什么方式交互,都必须透过用户界面来完成

第二章——认知过程

  1. 人机交互要素——人

认知心理学

认知心理学兴起于20世纪50年代中期

认知心理学是作为人类行为基础的心理机制

核心是输入和输出之间发生的内部心理过程

主要特点是强调知识的作用,认为知识是决定人类行为的主要因素

认知心理学研究人的高级心理过程,主要是认知过程如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言

格式塔心理学

格式塔心理学考察其各法则内容以及例子

格式塔(Gestalt)心理学,也叫完形心理学

主要完形法则有五种

  1. 接近法则(Proximity)

相近性原则:空间上接近的物体容易被视为整体

  1. 相似法则(Sililarity)

相似性原则:看上去相似的物体容易被视为一个整体

  1. 闭合法则(Closure)

完整和闭合性原则: 闭合可以实现整体的统一,人们倾向于忽略轮廓的间隙而将其视为一个整体

  1. 连续法则(Continuity)

共线或具有相同方向的物体会被组合在一起

  1. 简单法则(Simplicity)

此外还有对称性、尺寸守恒定律、图形背景感知等法则

人的感知

  1. Stevens定律

  1. 感官的绝对感知阈限

  1. 差别感觉阈限

  1. 韦伯定律

人们经常利用的感知有视觉感知,听觉感知,触觉感知三种:

视觉与视觉感知

视觉感知分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段;

眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;

视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的消息。

听觉与听觉感知

听觉感知易引起人们的不随意注意;不受照明影响;

人对声音的反应速度快(约为120-150ms,较光信息快30-50ms);

听觉感知传递的信息仅次于视觉。听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把他的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工然后传递给大脑。

触觉与本体感觉

触觉感知与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性。

人们通过皮肤感知触觉的刺激,人的全身部满了各种初觉感受器。

分为触觉、力觉、本体感觉、内部感觉。

认知与认知过程

人的认知过程是一个非常复杂的过程,是认知客观事物的过程,即对信息进行加工处理的过程,是人由表及里,由现象到本质反映客观事物特征与内在联系的心理活动。

认知过程由人的感觉、知觉、记忆、思维、想象和注意等认知要素组成。

人的认知过程分为:

感知和识别

注意

记忆

问题解决

语言处理

影响认知的因素有:

情感:情感会影响人的感知和认知能力。

人的个性差异:个性差异可能是长期的,如性别、体力和智力水平;也可能是短期的如压力和情感因素对人的影响;还可能是随时间变化的,如人的年龄。

动机和兴趣:如果个体从事感兴趣的活动,往往会激发更为积极的认知过程,有利于增加探索活动并提升认知评价

  1. 人机交互要素——设备

  1. 人机交互要素——交互

人机交互三要素

  1. 交互系统(设备)

  1. 交互

交互包括

  1. 交互框架

  1. 交互范式

  1. 交互形式

  1. 交互技术

第三章——人机交互模型

1.人机交互框架模型

Norman的执行-评估循环模型

两个阶段:

  1. 执行阶段

  1. 评估阶段

七个步骤(过程):

  1. 目标(Goal)

  1. 意图(Intention)

  1. 动作描述(Action Specification)

  1. 执行(Execution)

  1. 理解(Perception)

  1. 解释(Interpretation)

  1. 评估(Evaluation)

其中1-4属于执行阶段,5-7属于评估阶段

由于该模型完全以用户为中心,对于计算机系统而言仅考虑到系统的界面部分,因此是一个不完整的模型

执行隔阂与评估隔阂

执行的隔阂:用户为达到目标而指定的动作与系统允许的动作之间的差别

评估的隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别

修正后的Norman模型

将交互分为系统用户输入输出四个部分。其中输入和输出一起形成人机界面

一个交互周期有 目标建立、执行、表达和观察四个阶段。每一部分都有自己的描述语言

系统语言是核心语言;描述了应用领域的计算特征

用户语言也叫任务语言;描述了领域中与用户意图表达相关的属性

目标建立阶段:

用户以“用户语言”的形式在头脑中形成一个能达成该目标的任务,并将该任务翻译成机器可以识别的“输入语言”

执行阶段:

“输入语言”被翻译成能被系统执行的一系列操作即“核心语言”

表示阶段:

处于新状态下的系统将系统的当前值以“输出语言”的性质呈现出来。呈现形式有字符、图形、图像、语音等多种形式。

观察阶段:

用户观察输出,将“输出”翻译成为用户能够理解的“用户语言”表达的交互结果。并与原目标进行比较和评价。

前两个阶段负责对用户意图的理解。

2.人机界面模型

人机界面模型的主要任务有

  1. 任务分析模型

  1. 对话控制模型

  1. 结构模型

  1. 面向对象模型

人机界面结构模型

  1. Seeheim模型

  1. Arch模型

面向对象的用户界面交互模型

  1. MVC模型

  1. PAC模型

3.认知模型

02-03

4.用户概念模型

5.GOMS预测模型

GOMS

GOMS(目标操作方法和选择行为)模型是人机交互领域著名的预测模型,用于分析交互系统中用户复杂性的建模技术,用于建立用于行为模型。采用分而治之的思想,将任务进行多层次的细化。通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection Fule)四个元素来描述用户行为。

LOTOS

时序语言规则,适用于描述具有并发、交互、反馈和不确定性等特点的并发系统中的行为

是用来描述交互系统的行为模型

LOTOS模型的基本算符

  1. T1 Ⅲ T2    交替(Interleaving)

T1和T2两个任务相互独立执行,可以按任意循序执行,但永远不会同步 

  1. T1 [] T2     选择(Choice)

T1和T2同一时间只能执行一个

  1. T1 [> T2    禁止(Deactivation)

一旦T2执行则T1的活动无效

  1. T1 >> T2   允许(Enabling)

T1执行完后才允许执行T2

  1. T1 | a1,a2,……an | T2 同步(Synchroization)

任务T1,T2必须在动作a1,a2……an处保持同步

UAN

预定义一些标识符:

用户动作标识符

条件选择标识符

采用表格结构来表示任务

G—U—L预测行为模型

这里举个例子:

G-U-L行为预测模型描述作图软件绘制曲线任务。

GOAL:绘制曲线

GOLA:进入菜单并选择绘制曲线功能

鼠标左键单击顶部导航栏的“插入”按钮

鼠标左键单击功能导航栏的“形状”按钮进入形状菜单

鼠标左键单击“曲线”按钮

GOAL:添加曲线起点

鼠标左键单击空白处即添加曲线起点

[select:

GOAL:绘制一段曲线(整个曲线的一部分)

移动鼠标,上个曲线控制点到鼠标指针之间的线即位所绘制的单段曲线

GOAL:添加顶点点

鼠标左键单击空白处即添加曲线顶点

GOAL:添加曲线终点

鼠标左键双击空白处即添加曲线终点

]

GOAL:调整曲线

[select:

GOAL:调整曲线位置

鼠标左键单击曲线,使曲线变为选中状态

之后按住鼠标拖动,即可调整曲线位置

GOAL:调整曲线大小

[select

GOAL:通过曲线拉伸点来修改曲线大小

鼠标左键单击曲线,使曲线变为选中状态,显示图片的拉伸点

鼠标左键按住拉伸点拖动,即可调整图片大小

GOAL:通过修改曲线属性直接修改曲线大小

鼠标左键单击曲线,使曲线变为选中状态

在功能导航栏里直接修改曲线的的高度和宽度

]

GOAL:调整曲线形状

鼠标右键点击曲线

鼠标左键单击“编辑顶点”

鼠标左键按住曲线顶点拖动即可调整曲线形状

]

对GOMS模型的阐释如下:

首先最终目标是绘制一条曲线。这个目标的子目标有①进入菜单并选择绘制曲线功能。②添加曲线起点。③选择添加曲线顶点(方法为鼠标拖动到合适的位置后左键单击空白处)或者是添加曲线终点(方法为鼠标拖动到合适的位置后左键单击空白处)。④调整曲线,可以选择调整曲线位置,调整曲线大小,调整曲线形状。其中调整曲线大小可以选择通过曲线拉伸点调整或者通过修改曲线属性调整。

LOTOS模型:

对LOTOS模型的阐释如下:

进入功能菜单选择绘制曲线后才允许添加曲线起点;添加曲线起点后才允许添加曲线顶点;一但双击添加曲线终点后就不允许添加曲线顶点;添加曲线终点后才允许对曲线进行调整;调整曲线位置、大小、形状三者之间是选择关系;调整曲线大小的两种方法之间也是选择关系。

UNA模型:

原子任务的说明:该功能的原子任务大部分为鼠标移动到特定位置后单击鼠标左键,这里只分析添加曲线顶点、调整曲线位置、调整曲线形状这三个任务。

添加曲线顶点:

用户行为

界面反馈

界面状态

将鼠标移动至目标点

曲线上一个顶点与目标点之间连有曲线

单击鼠标左键

新曲线顶点添加成功

调整曲线位置

用户行为

界面反馈

界面状态

将鼠标移动至(x,y)

单击鼠标左键

If曲线位置和(x,y)相交

Then 曲线被选中

按住鼠标左键拖动到(x’,y’)

松开鼠标

曲线位置变更为(x’,y’)

调整曲线形状

用户行为

界面反馈

界面状态

鼠标移动至(x,y)

单击鼠标右键

If曲线位置和(x,y)相交

Then 显示菜单

鼠标移动至(x1,y1)

单击鼠标左键

If按钮“编辑顶点”按钮位置=(x1,y1)

Then 显示曲线顶点

鼠标移至(x2,y2)

按住鼠标左键拖动

If曲线顶点位置=(x2,y2)

松开鼠标左键

曲线形状改变

6.动态特征建模

状态转移网络模型

三态模型

举个例子:

本题针对WPS自带的交互式矢量图形绘制功能,分析其鼠标交互绘制折线、椭圆、曲线这三个功能的状态转移网络模型。

如图所示

绘制椭圆时“选择椭圆”,“Meun”状态转移为状态“Ellipse 1”,之后“点击椭圆的一个焦点”进入状态“Ellipse 2”,之后“点击椭圆的另一个焦点”,此时椭圆绘制完成,进入“结束”状态。

绘制折线时“选择折线”,“Meun”状态转移为状态‘PolyLine 1’,之后“点击折线起点”进入状态“PolyLine 2”,之后“点击折线中间点”仍然进入状态“PolyLine 2”,直到“双击一个点”,该点为折线终点,此时画完折线最后一段,进入“结束”状态。

绘制曲线与绘制折线类似。

如图所示为基于鼠标的三态模型

7.本章总结

人机交互模型是对人机交互系统中的交互机制进行描述的结构概念模型。

不同种类的模型从不同角度描述了交互过程中人和机器的特点及其交互活动。

人机交互模型的种类有用户模型、交互模型、人机界面模型、评价模型等等

可能考的点有:

  1. 用GOMS模型对某一个交互进行任务描述

  1. 用状态转换图描述一个交互过程

  1. 对循环评估模型以及改进后的循环评估模型的概念考察

  1. 对人机界面模型的概念考察

第四章——人机交互系统设计

  1. 人机交互系统分析

用户分析

主要内容为:需求、用户特性、用户建模

层次任务分析法(HTA)

对某一任务的分析有文字描述和图形表示

例如对“借书”这一任务进行HTA分析

如图所示:

又例如:

给出使用共享日历系统为多人安排会议过程的层次任务根系(HTA)的文字描述和图形描述

目标:为多人安排会议

任务

确定会议人选

列出会议限制表

确定合适时间

子目标为:从与会者日程表中找出合适时间、找出会议室和视听设备的可用时间、比较可用时间、确定会议时间

在日程表中输入会议安排

通知与会者会议安排

规划:

首先确定会议的人选,然后列出会议限制表,即什么时间段不能安排会议,之后通过共享日历,选出参会人员都空闲的时间段,再选出会议室和视听设备可用的时间段,若在该时间段内,参会人员都空闲且会议室和视听设备可用,则该时间段可用,之后在参会成员的日程表中输入会议安排,并通知与会者参与会议。

层次图:

文字描述:

执行次序:

0:为多人安排会议

1:确定会议人选

2:列出会议限制表

3:确定合适时间

3.1:从与会者日程表中找出合适时间

3.2:找出会议室和视听设备的可用时间

3.3:比较可用时间

3.4确定会议时间

4:在日程表中输入会议安排

5:通知与会者会议安排

次序0:执行1-2-3若找到可用时间,则执行4-5,否则重复2-3

次序3:执行3.1-3.2-3.3-3.4或者3.2-3.1-3.3-3.4

图像描述:

概念相关

HTA的三个重要原则:

  1. 任务由操作和操作只想的目标组成

  1. 操作可以分解为由下位目标定义的下位操作

  1. 操作和下位操作之间的关系是层级关系

HTA使用过程的九个步骤:

  1. 定义分析目的

  1. 定义系统边界

  1. 通过多种途径获取信息

  1. 定义系统目标和下位目标

  1. 缩减下位目标数量

  1. 连接目标和下位目标,并定义下位目标的触发条件

  1. 当分析满足目的时,停止再次定义下位操作

  1. 使用专家发提高分析效率

  1. 对分析进行修订

  1. 交互设计目标

可用性目标

交互式软件系统的可用性体现在五个方面:

  1. 易学性(learnability)

  1. 高效率(efficiency)

  1. 易记性(memorability)

  1. 少出错(Fewer Errors)

  1. 满意度(Satisfaction)

可用性度量

易学性度量:找一些从未使用过系统的用户。统计他们学习使用系统直至达到某种熟练程度所需要的时间。这里的特定熟练程度指的是用户能够完成某个特定的任务或者用户能在特定时间内完成一组特定的任务。

使用效率度量:先让用户使用软件,然后度量其绩效水平,或者为用户绘制学习曲线,当发现用户的绩效水平在一段时间内不再提高时,就认为已经达到了该用户的稳定绩效水平。由于有用户自身的原因影响,取多个用户的平均绩效水平来度量交互软件系统的使用效率。

易记性度量:对在特定长时间内没有使用系统的用户进行标准用户测试,记录下这些用户执行特定任务所用的时间。还有对用户进行记忆测试,如用户在完成一个应用系统的特定任务后,让用户解释各种命令的作用。

错误率度量:在用户执行特定任务时统计错误操作的次数。

满意度度量:在用户测试完成后,要求用户通过简单的调查问卷对系统打分。注意用1-5或1-7的Likert度量尺度或语义差距尺度作为打分标准,最后用多个用户的结果取平均值。

  1. 人机交互系统框架的设计及策略

  1. 图形用户界面设计思想

  1. 可视化设计

第五章——人机交互系统的评估方法

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