glsl生成设计之分形布朗运动

分形布朗运动(Fractal Brownian Motion)

波的两个重要特征是振幅(amplitude)和频率(frequency)
波的另一个有趣的特性是可以相加,这一特性的正式说法叫叠加性

在这里插入图片描述

float amplitude = 1.;
float frequency = 1.;
y = sin(x * frequency);
float t = 0.01*(-u_time*130.0);
y += sin(x*frequency*2.1 + t)*4.5;
y += sin(x*frequency*1.72 + t*1.121)*4.0;
y += sin(x*frequency*2.221 + t*0.437)*5.0;
y += sin(x*frequency*3.1122+ t*4.269)*2.5;
y *= amplitude*0.06;

  通过在循环(循环次数为 octaves,一次循环为一个八度)中叠加噪声,并以一定的倍数(lacunarity,间隙度)连续升高频率,同时以一定的比例(gain,增益)降低 噪声 的振幅,最终的结果会有更好的细节。这项技术叫“分形布朗运动(fractal Brownian Motion)”(fBM),或者“分形噪声(fractal noise)”

// Properties
const int octaves = 1;
float lacunarity = 2.0;
float gain = 0.5;
//
// Initial values
float amplitude = 0.5;
float frequency = 1.;
//
// Loop of octaves
for (int i = 0; i < octaves; i++) {
	y += amplitude * noise(frequency*x);
	frequency *= lacunarity;
	amplitude *= gain;
}

注意,随着我们一个八度接一个八度地往上叠加,曲线看起来有越来越多的细节,同时,自相似性也越来越明显。如果你放大看看,曲线的局部和整体看起来很相似,并且,任选两段不同的部分看起来也多少有些相似。这是一个数学上的分形的重要性质,我们在上面的循环中模拟了这个性质。我们不是要创造一个真的分形,因为我们在几次循环之后就不再往上叠加了,但理论上说,如果我们一直继续这个循环,不断地往上叠加噪声,就会得到一个真正的数学意义上的分形。在计算机图形领域,我们能处理的细节总是有极限的,比如物体比一个像素还小的时候,所以没有必要不断地往上叠加来制造分形的形态。有时候我们确实需要叠加很多次,但不必叠加无限次。


fBm 的二维实现,生成了分形图案

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float random (in vec2 st) {
   return fract(sin(dot(st.xy,
                        vec2(12.9898,78.233)))*
       43758.5453123);
}

// Based on Morgan McGuire @morgan3d
// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wd
float noise (in vec2 st) {
   vec2 i = floor(st);
   vec2 f = fract(st);

   // Four corners in 2D of a tile
   float a = random(i);
   float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
   float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
   float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));

   vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);

   return mix(a, b, u.x) +
           (c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
           (d - b) * u.x * u.y;
}

#define OCTAVES 6
float fbm (in vec2 st) {
   // Initial values
   float value = 0.0;
   float amplitude = .5;
   float frequency = 0.;
   //
   // Loop of octaves
   for (int i = 0; i < OCTAVES; i++) {
       value += amplitude * noise(st);
       st *= 2.;
       amplitude *= .5;
   }
   return value;
}

void main() {
   vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
   st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;

   vec3 color = vec3(0.0);
   color += fbm(st*3.0);

   gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}

在这里插入图片描述

这项技术被广泛地应用于构造程序化风景。fBm 的自相似性能够很完美地模拟山脉,因为山脉形成过程中的腐蚀形成了这种不同尺度上的自相似性。
在这里插入图片描述


域翘曲(Domain Warping)

在这里插入图片描述

如何用 fBm 来扭曲 fBm 空间

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float random (in vec2 _st) {
    return fract(sin(dot(_st.xy,
                         vec2(12.9898,78.233)))*
        43758.5453123);
}

// Based on Morgan McGuire @morgan3d
// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wd
float noise (in vec2 _st) {
    vec2 i = floor(_st);
    vec2 f = fract(_st);

    // Four corners in 2D of a tile
    float a = random(i);
    float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
    float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
    float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));

    vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);

    return mix(a, b, u.x) +
            (c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
            (d - b) * u.x * u.y;
}

#define NUM_OCTAVES 5

float fbm ( in vec2 _st) {
    float v = 0.0;
    float a = 0.5;
    vec2 shift = vec2(100.0);
    // Rotate to reduce axial bias
    mat2 rot = mat2(cos(0.5), sin(0.5),
                    -sin(0.5), cos(0.50));
    for (int i = 0; i < NUM_OCTAVES; ++i) {
        v += a * noise(_st);
        _st = rot * _st * 2.0 + shift;
        a *= 0.5;
    }
    return v;
}

void main() {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy*3.;
    // st += st * abs(sin(u_time*0.1)*3.0);
    vec3 color = vec3(0.0);

    vec2 q = vec2(0.);
    q.x = fbm( st + 0.00*u_time);
    q.y = fbm( st + vec2(1.0));

    vec2 r = vec2(0.);
    r.x = fbm( st + 1.0*q + vec2(1.7,9.2)+ 0.15*u_time );
    r.y = fbm( st + 1.0*q + vec2(8.3,2.8)+ 0.126*u_time);

    float f = fbm(st+r);

    color = mix(vec3(0.101961,0.619608,0.666667),
                vec3(0.666667,0.666667,0.498039),
                clamp((f*f)*4.0,0.0,1.0));

    color = mix(color,
                vec3(0,0,0.164706),
                clamp(length(q),0.0,1.0));

    color = mix(color,
                vec3(0.666667,1,1),
                clamp(length(r.x),0.0,1.0));

    gl_FragColor = vec4((f*f*f+.6*f*f+.5*f)*color,1.);
}

在这里插入图片描述

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