高级GLSL

这篇博客详细介绍了GLSL中的内建变量,包括顶点着色器和片段着色器中的特殊变量,如gl_Position、gl_PointSize、gl_FragCoord等。同时,文章讲解了如何使用Uniform缓冲对象和块布局来优化统一变量的设置,以提高渲染效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

GLSL中的内建变量

顶点着色器变量

gl_Position

gl_PointSize 控制点的大小 (需要开启glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE))

gl_VertexID  这是一个读取变量,如果当前使用的事glDrawElements进行索引渲染,这个变量存储的是当前绘制顶点的索引,当使用glDrawArrays惊醒渲染时,这个变量存储的是从调用渲染开始到已经处理顶点的数量,也就是意味着知道渲染到了哪个顶点。


片段着色器变量

gl_FragCoord 其z分量存储的是对应片段的深度值,xy分量存储的是片段的屏幕坐标,其原点为窗口的左下角,比如一个1920*1080的屏幕,xy的分量将分别再1920和1080之间。这是个只读变量。

gl_FrontFacing 这个变量是一个bool类型,可以根据这个变量知道当前渲染的片段是属于环绕的正面还是背面。࿰

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值