1、基础控件
Atlas ---- 图集
将多张零散的图片融合成为一张图,低碳环保。Font ---- 字体
动态字体
DF-GUI公开版本并没有动态字体,可以和作者要。
使用标准的字体文件(.TTF),能屈能伸份量大。
图集字体
将字体弄到图片里,根据坐标静态调用。好处可以使用各种效果,以及聊天表情。
Panel ----- 面板
运行在窗口中的面板,用于组织界面元素。
每一个Panel,都会让层从0开始。
DaiKon
Panel 常规面板
Scroll Panel 滚动面板
Tab Container 选项卡面板
Ngui
Panel 常规面板
常规
静态
切割
选项卡要玩家单独实现
Label ----- 文本栏
用于显示文本信息,特殊功能:
DaiKon
颜色:[color #ffffff] 内容 [/color]
图片: [sprit "图片名称"]
渐变:可以在属性栏里设置渐变
阴影
描边
Ngui
颜色: [FF0000] 内容 [-] (没有[-]时,作用域为之后的所有文本。
图片:需要自定义输入内容。
阴影
轮廓
Button ----- 按钮
用来接收玩家的功能操作的控件:
DaiKon
Button自身集成了图片,文字
Ngui
旧版本采用消息机制,新版本使用了委托的方式
普通button
图片button
2、注意事项
在使用NGUI 和 DF-GUI时,分别要注意什么?
NGUI : 多个物体可以属于同一层。层一定要弄好,不能混乱。
DF-GUI: 层是独立的。在一个Panel下,一个层只对应一个控件
both: 对齐方式一定要设定好,否则大乱
总体结构
NGUI
统一的层管理,我们约定。基础背景0~1层。一级面板在2层。面板元素3~6层 二级面板7~10层 。不能超过3级面板。
所有的界面做成在一次。统一调度。
好处:快速响应,结构清晰
坏处:内存消耗,开发麻烦
Daikon-GUI
只用保持好面板层次关系就好。同样不能超过3级面板。
同一Panel下,一个层只能有一个控件
人物选择界面
角色列表面板
从外部获取数据,通过预制体,显示信息。
(动态列表方法,之后的动态列表均不讲解,与此处做法无差异。)
角色展现面板
界面与游戏的结合。
进入面板
按♂钮