Unity
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justzhuiing
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3D一些教程
汇集n多有用东西的地址链接,但是unity3d官网的有些下不了,可能是因为权限不够吧,先分享了,望能下载全的朋友最好能收集齐了发个帖子,一起共享一下哈顶一个吧,有很多牛逼的东西在等你看啊iTweenhttp://www.pixelplacement.com/iTween/Unity 3 Node Based Shader Editorhttp://forum.unity转载 2014-11-05 22:01:56 · 890 阅读 · 0 评论 -
高通AR增强现实Unity3D
AR: 增强现实,台湾翻译叫做扩张实境1、注册、然后下载sdk(注册账号主要是为了第3步中制作识别图而用的)下载地址:https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity2、在unity中新建一个空的工程。导入下载的SDK包。3、识别图的制作(重点之一)https://developer.vuforia.com/targ转载 2014-11-05 18:23:29 · 507 阅读 · 0 评论 -
基于Unity3D的Android游戏添加google广告的方法——使用AdMob
前几天由于项目需要,要搞定在游戏中添加广告的方法,在U吧中搜到了这篇文章,unity3d开发的android应用中加入AD系统的具体步骤 进而获得首发出处http://tank2308635.iteye.com/blog/1126047从该文中找到AdMob插件的出处AdMob plugin that works in Unity 3.2 首先尝试了同胞的方法,折腾了大转载 2014-11-06 10:37:50 · 661 阅读 · 0 评论 -
unity工程接入Android sdk后真机测试解锁屏后退出的解决
unity工程接入如91、移动支付等Android sdk后,真机运行尤其是在4.0+以上坏境,往往会出现解锁屏后退出的情况,解决办法如下:可以在AndroidManifest.xml中所有的configChanges内增加"|screenSize"。如:Android:configChanges="orientation|keyboardHidden|navigation|s转载 2014-11-06 10:55:35 · 417 阅读 · 0 评论 -
Unity3D AI人工智能(坦克模型自动寻怪,自动追击) 【转】
功能:1,坦克自动旋转炮管,自动瞄准2,在坦克的射程之内自动开炮3,坦克自动向你追击脚本:[javascript] view plaincopyvar Enemy_tank: GameObject; //定义坦克 var firepoint: Transform; //定义开火点 var bullet: Rigidbody; //定义子弹 var转载 2014-11-06 11:07:43 · 751 阅读 · 0 评论 -
为Unity添加游戏状态管理GameStatus【转】
最近由于工作原因 一直在研究Unity引擎 唯一感觉不舒服的就是ShaderLab 可能也是磨合的时间不够吧 总觉得写起来别扭 废话不多说 为游戏添加GameStatus 方便游戏各个状态的管理 大致思路和我的毕业设计差不多 只是换作C#在Unity中实现了而已1 状态接口 每个状态的基类 这里要注意C#的abstract和C++中的virtual的区别 网转载 2014-11-06 11:26:58 · 1162 阅读 · 0 评论 -
多人网络翻译【一篇网络上英文文章的相关翻译】
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=39鹰大的这个教程的确很棒,仿佛没有中文版? 我随便翻一下,自己加深理解,也给大家分享一下,翻译就贴在这个帖子里,源文件请移步上面的连接下载,谢谢About this tutorial我一直认为unity需要一个好一点的多人网络的教程。当我开始用unity网络功能的时候,我感觉unity自带的例转载 2014-11-06 11:28:58 · 697 阅读 · 0 评论 -
NGUI 资源下载与教程专区
NGUI v3.6.8http://www.narkii.com/club/thread-326420-1.htmlNGUI: HUD Text v1.11 - NGUI辅助插件http://www.narkii.com/club/thread-315447-1.htmlFastGUI 3.0 for NGUIhttp://www.narkii.com/转载 2014-11-03 00:54:58 · 945 阅读 · 0 评论 -
Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆
http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面转载 2014-11-03 12:21:25 · 265 阅读 · 0 评论 -
Unity3D PC版本打包
做PC端虚拟现实项目,build之后都会生成两个文件(一个exe文件和一个_data)文件,而且路径还不支持中文,很不方便。其实可以用window自带的压缩包的方法把这两个文件合并成一个文件。首先选中这两个文件-->右键-->选择“添加到压缩文件””压缩文件格式“选择 --> ZIP 压缩选项选中 “创建自解压格式压缩文件” 。选项卡中选择“高级”选中“后台转载 2014-11-05 18:22:11 · 813 阅读 · 0 评论 -
Unity编译至Xcode工程后自动添加文件和库的方法
http://onevcat.com/2012/12/xuporter/Unity编译至Xcode工程后自动添加文件和库的方法废话之前XUPorter项目Github链接为什么想要自动添加由于Unity是全平台的游戏开发环境,在开发中针对特定平台的特定功能时,很难避免根据对象平台的不同而引入不同的依赖。包括源码,需要的库和框架等。在使用各种插件后这种情况愈发严重:比如想转载 2014-11-05 18:09:47 · 1120 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 中使用Lua之UniLua
Unity3d 中使用Lua之UniLua方便动态更新游戏用。开源项目地址:https://github.com/xebecnan/UniLua最新支持到Lua5.2,C#版的Lua基础用法:大部分的使用是可以参考标准的 Lua 官方文档和 Lua 教程的。 Lua 本身的语法是一样的。C API 和 C# API 之间有个对应关系。例如 lua_pushnumber() 这个转载 2014-11-05 12:26:44 · 1222 阅读 · 0 评论 -
Unity无缝地图研究
http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/6775818开发环境Window7Unity3D3.4MB525defy Android 2.2.1 羽化的第十篇博客,才过完中秋,3天的假期怎么也不过瘾,话说家乡贵阳因为民运会放9天。。。羡慕啊-0- 终于把《小小太阳》翻了,虽然游戏逻转载 2014-11-05 18:14:14 · 2166 阅读 · 2 评论 -
maya和Unity中的坐标系旋转
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转。比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序。有兴趣的朋友可以进行验证。Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转。转载 2014-11-05 18:19:00 · 4036 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbu转载 2014-11-05 11:48:11 · 359 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)
Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质转载 2014-11-05 12:10:53 · 334 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件
前两天有朋友告诉我Unity的Assetbundle是LZMA压缩的,刚好今天有时间那么就研究研究LZMA。它是一个开源的类库,有C、 C++、C#、JAVA的类库,那么在我大Unity里面我们当然要使用C#的类库啦。下载地址:http://www.7-zip.org/sdk.html 或者在文章的最后下载我的测试工程、如下图所示,因为9.22是Beta版本,所以我们还是老老实实下载9.20转载 2014-11-05 14:28:59 · 778 阅读 · 0 评论 -
FingerGestures研究院之初探Unity手势操作(一)
昨天搬家,我被无情的从4楼请上了10楼。原因就是房东们为了争家产打官司,受伤的永远是我们这些打工的租房的码农,呵呵!结果就是我们两家做了一个调换把房子换了一下。东西太多了,真的好累啊,好累啊~~前几天有个朋友问我Unity手势操作,后来我还帮他做了一个例子。我觉得在Unity中用这个手势操作的插件会很方便。以前我只是知道FingerGestures,但是没有深入的用过,这两天学习了一下。真的很好用转载 2014-11-05 17:59:03 · 708 阅读 · 0 评论 -
unity3d中教你如何获得物体的尺寸
1:获得诸如Plane、Cube的size。 1):可以为它们添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变。获得terrain的尺寸,在terrain的scale为1的情况下 terrainWidth = terrain.collider.bound转载 2014-11-05 18:04:47 · 4714 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]蓝港面试题
1. 请简述值类型与引用类型的区别答:区别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。2.值类型存取快,引用类型存取慢。3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。5.值类型继承自System.ValueType,引用类型转载 2014-11-05 21:35:57 · 859 阅读 · 0 评论 -
Mecanim动画系统 - 使用Blend Trees控制角色动作
http://www.narkii.com/club/thread-305557-1.html在上一个教程里面我们对于Unity 4自带的Mecanim动画系统已经有了初步的认识,相信很多朋友看过教程后也会发现,原来Mecanim的操作竟然是如此的容易,只需简单的几个步骤就可以将角色的动画复制到其他物件,而这个骨架复制功能在以往是必须借由其他3d软件制作后才能导入Unity使用。请参考 :转载 2014-11-28 19:51:03 · 847 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Quaternion各属性和函数测试
Quaternion属性与方法一,属性:x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:[csharp] view plaincopypublic Quaternion rotation = Quaternion.identity; void Start() { rotation.eulerAn转载 2014-11-06 16:31:16 · 343 阅读 · 0 评论 -
总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
via:游戏邦/gamerboom.com编译流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本转载 2014-12-28 16:27:32 · 547 阅读 · 0 评论 -
unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
转载:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向转载 2014-12-28 12:57:19 · 530 阅读 · 0 评论 -
unity3d抛物线的脚本
把这个脚本挂在一个cube上,然后把另一个cube拖到target上,把这两个物体之间有一段距离,然后运行,就看到效果了using UnityEngine;using System.Collections;public class ProjectileTest : MonoBehaviour{ public GameObject target; pu转载 2014-12-28 16:25:45 · 402 阅读 · 0 评论 -
打开多个unity项目
我们经常有时候需要同时打开多个Unity项目,在各项目之间复制东西。以下是同时运行多个Unity实例的技巧:Mac上: 把Unity.app复制一份。分开运行。Windows上: 修改快捷方式的属性。 在后面加上个 -projectPath, 例如: "D:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -proje转载 2014-11-03 12:19:23 · 393 阅读 · 0 评论 -
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
转载:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自转载 2014-12-28 13:10:37 · 455 阅读 · 0 评论 -
unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
转载:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动转载 2014-12-28 12:55:23 · 383 阅读 · 0 评论 -
设计模式—代理模式
在阎宏博士的《JAVA与模式》一书中开头是这样描述代理(Proxy)模式的: 代理模式是对象的结构模式。代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用。代理模式的结构 所谓代理,就是一个人或者机构代表另一个人或者机构采取行动。在一些情况下,一个客户不想或者不能够直接引用一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。 代转载 2014-12-28 15:55:25 · 324 阅读 · 0 评论 -
设计模式-状态机模式
public interface State{}原创 2014-11-14 10:58:24 · 345 阅读 · 0 评论 -
Asset Server(联合开发)
其实联合开发是个好东西 适合广大基友一起开发游戏。但是很多人不知道有这东西也不会用,我码下教程。1.建立服务器建立自己服务器上的项目Windows--Asset Server (Ctrl+0)打开。第一个按钮Connection是连接 第三个Adminstration是建主选择 AdministrationServer A原创 2014-12-28 16:26:50 · 428 阅读 · 0 评论 -
Lambda表达式
Lambda表达式是C#3.0的新内容,如果您之前学习的C#2.0,不认识也就不奇怪了。给您举个例子。例如,我定义一个委托:delegate int Method(int a, int b);再定义一个方法:int Add(int a, int b){ return a + b;}我可能需要这样通过委托调用方法:Method m += Add;Console.Write转载 2014-11-13 11:30:34 · 659 阅读 · 0 评论 -
Member Data和Inspector, Serialize的关系
Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将Member Data在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。可被Serialize的变量的定义方法转载 2014-11-06 11:45:48 · 364 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一转载 2014-11-28 22:42:55 · 730 阅读 · 0 评论 -
碰撞行为矩阵
基于两个碰撞对象的配置,可以产生很多不同的效果。下表概括了基于附加不同组件的两个碰撞对象所产生的效果。其中有些组合只能导致碰撞的两个对象中的一个受到影响,.所以考虑到保持标准的规则-物理效果将不会对没有附加刚体的对象生效。Collision detection occurs and messages are sent upon collision碰撞后有碰撞检测并有碰撞信息转载 2014-11-29 20:24:45 · 630 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中使用ScriptableObject脚本对象化进行序列化
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的 子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这是除了PlayerPrefs和c# XML文件读取外,另外 的一种存取一些数据对象的方法using UnityEngine; public cl转载 2014-11-06 12:27:54 · 499 阅读 · 0 评论 -
【游戏设计电子书】《游戏是什么》 By:邪让多杰
一个不懂策划的程序不是好美术 要做好一个游戏,不是策划一个人就可以完成的,是团队每一个人的付出,才有一个好品质的诞生。 而明白游戏的本质,就成为了我们最去理解游戏的必经之路。该书尝试通过我们现实的现象,去抽去游戏与玩家的本质关系。用来分析我们游戏存在的各种需求与问题。 如果你是一个程序,你需要懂你的游戏,你才能实现出更好的功能,你才能理解策划的题图,甚至你能推翻策划的胡转载 2014-11-25 19:49:32 · 1400 阅读 · 0 评论 -
A* A星 算法 C语言 实现代码
http://blog.csdn.net/shanshanpt/article/details/8977512关于A*算法,很早就想写点什么,可是貌似天天在忙活着什么,可事实又没有做什么,真是浮躁啊!所以今晚还是来写一下总结吧! A*算法是很经典的只能启发式搜索算法,关于只能搜索算法和一般的搜索算法(例如DFS,BFS之类),在语言描述上的区别,我觉得用《代码大全转载 2014-12-05 23:07:00 · 1198 阅读 · 0 评论 -
Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201371721511106/之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapp转载 2014-11-29 18:15:48 · 509 阅读 · 0 评论 -
协程竟然可以这样用
if (ModelGenerator.GetInstance().IsCreated()) { LoadLevelScene("0D"); } else { StartCoroutine(Wait());原创 2014-11-13 12:06:18 · 391 阅读 · 0 评论