cocos2dx 3.2 学习篇之二(精灵创建)

    精灵是2d游戏的演员,就像电影中的明星一样,担任着传递信息给玩家重要角色。也是cocos2dx中最最重要,最最常用的的一个部分。

    下面是几种精灵创建的基本方法(名字是我瞎掰的,别当真啊,记住了怎么创建就好了):

    (1)直接创建法 

       直接给出图片路径,或者通过字符串操作获得图片路径,再根据图片路径创建精灵。这种精灵就是把整个图片拿来当作一个精灵使用,比较方便快捷。

    auto sprite = Sprite::create("CloseNormal.png");
    sprite->setPosition(Vec2(200.0f,200.0f));
    this->addChild(sprite);

  当然正如之前说的,一般图片比较多,每个图片名字有特别含义或者一定顺序标记的话,可以用字符串操作得出图片名字,再调用上面方法创建精灵

    //文件名字乱取的,意思知道就好了
    auto filename = CCString::createWithFormat("mm_%d.png",n);
    auto sprite = Sprite::create(filename->getCString());
    //坐标乱设置的,一般根据屏幕放缩计算得到。
    sprite->setPosition(Vec2(200.0f,200.0f));
    this->addChild(sprite);


    (2)直接割图法

      直接割图法简单来说就是一张图片上,有很多很多内容,可能其中一些是你暂时这个精灵上不想用到的图片,你知道你需要的图片再一个矩形区域,然后你就可以指定这个图片名字以及矩形区域,来获得感兴趣区域的精灵图片。

   

//裁剪下CloseNormal.png图片中以左上角(0.0f,0.0f),右下角(20.0f,20.0f)的矩形区域,作为精灵的贴图
    auto sprite = Sprite::create("CloseNormal.png",Rect( 0.0f, 0.0f , 20.0f, 20.0f));
    sprite->setPosition(Vec2(200.0f,200.0f));
    this->addChild(sprite);


    (3)帧缓存生成精灵法

       利用帧缓存的一帧生成一个精灵,这个方法本人在一个教学视频中看到过,有一个非常好非常好的有点就是:多个精灵同时显示的时候,可以大大减少openGL calls ! 简单来说把,如果你在一个场景下创建了100个精灵,就算这100个精灵是同一个贴图生成的。那也就是增加了100个call,这给设备带来很大的运行压力,可能fps就下去了。但是如果采用帧缓存创建生成的话,这100个精灵单单使用了1个call就能完成绘制,大大节约了计算成本。具体实现的代码如下,首先必须先生成一张大图和对应plist文件,关于plist文件和大图的话有一款制作工具叫做 texturepacker ,可以百度搜索到,具体使用不介绍了。一般小图片原来的名字会在plist文件作为原图片的key值保存。

    SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("***.plist"/* ,"xxx.png"*/);
    //如果图片名字和plist文件除了尾椎以为相同的话,不用摄者图片文件参数,如果名字不相同的话,需在添加图片参数
    
    
    auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("Icon.png");//这边的图片名字是原来小图时候的图片名字
	sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
	this->addChild(sprite);




    (4)利用一帧生成精灵

   这种方法是用已有的一帧来创建一个精灵,据前人介绍比较适合做帧动画。具体为什么适合做帧动画我也还不清楚,只是会简单使用,可以分享给大家一起学习研究。

    SpriteFrame * frame = SpriteFrame::create("CloseNormal.png", Rect(0, 0, 40, 30));
	Sprite * sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
	sprite->setPosition(Vec2(310, 150));
	this->addChild(sprite);


(5)纹理创建精灵

    这种方法比较高效,比较适合一些高频会被调用到的精灵,

    SpriteBatchNode* spriteTexture = SpriteBatchNode::create("iocn.png");
	spriteTexture->setPosition(Vec2::ZERO);
	addChild(spriteTexture);
	Sprite* sprite = Sprite::createWithTexture(spriteTexture->getTexture());
	sprite->setPosition(Vec2(100.0f, 100.0f));
	spriteTexture->addChild(sprite, 2);


感谢这些年blog的侠客们,曾经有千千万万篇优秀博客放在我面前,我没有珍惜,等到自己写博客我才发现!!!写博客还是挺累的。不过可以让自己学习的更加投入,更加系统。

 

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