AssetBundle学习

什么是AssetBundle

1.一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含多个文件。分为:serialized file(资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件)、resource files(某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,快速加载)。

2.一个AssetBundle对象,可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象,通过这个对象加载出来使用。

AssetBundle使用流程

1,指定资源的AssetBundle属性

  (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx

2,构建AssetBundle包

3,上传AB包

4,加载AB包和包里面的资源

尝试

using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
        if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
    Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

AssetBundle分组策略

1,逻辑实体分组

a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)

b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)

c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

2,按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包

3,按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

AssetBundle分组策略 - 总结

1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

2,把需要同时加载的资源放在一个包里面

3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面

4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  unity3dv1 unity3dv2

打包参数描述

1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)

2,BuildAssetBundleOptions

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

3.BuildTarget  选择build出来的AB包要使用的平台

AssetBundle加载ab方式

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	IEnumerator Start () {
        string path = "AssetBundles/cubewall.unity3d";
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);

        AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (Object o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }

        //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync 内存
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));


        //第二种加载AB的方式 LoadFromFile 本地
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

        //第三种加载AB的方式 WWW
        while (Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }

        file://  file:///
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1);
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d", 1);
        yield return www;
        if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error); yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;

        //第四种方式 使用UnityWebRequest
        //string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        
        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);


        AssetBundle manifestAB =  AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        foreach (string name in manifest.GetAllAssetBundles())
        {
            print(name);
        }
        string[] strs =  manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d");
        foreach (string name in strs)
        {
            print(name);
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
        }
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
        }
    }

}

AssetBundle的卸载

卸载有两个方面

1,减少内存使用

2,有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源,AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源个别资源怎么卸载1,Resources.UnloadUnusedAssets.  2,场景切换的时候

关于文件校验

CRC MD5 SHA1

相同点:

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

不同点:

1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。

6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

问题

1,依赖包重复问题

a,把需要共享的资源打包到一起

b,分割包,这些包不是在同一时间使用的

c,把共享部分打包成一个单独的包

2,图集重复问题

3,Android贴图问题

4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.

查看AssetBundle工具

Unity Asset Bundle Browser tool

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