核心原理代码两句:
1: raycaster.setFromCamera(mouse, camera); 使用鼠标点击位置和camera(创建scene时的)位置,创造一个射线。
2:var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); 检查射线和目标几何体们是否相交,并返回第一个相交的几何体。
其中camera是创建canvas时建立的相机对象,直接带入即可,该参数用于建立射线的方向的参数,关键是mouse的数据,我们现在人为将canvas的区域认为是一个-1.0~1.0的xoy局部坐标系平面,mouse就代表鼠标点击位置相对于这个局部坐标系的位置数据。但是在实际的鼠标点击事件时,我们只能获取鼠标在浏览器窗口中的相对位置,于是如何通过浏览器窗口中鼠标的点击位置来得到这个canvas中的局部坐标的数据,就是我们获取mouse数据的关键,这个转化计算的三个相关数据如图:
数据①就是我们在html中设定的canvas的style大小:
数据②①都能通过js代码得知:
注意其中的数据②一般都通过js代码获取,而不是通过我人为计算,因为需要考虑canvas的border宽度、canvas在div容器中的自动排列位置等,所以显然,人为计算算了个寂寞。
数据③:鼠标点击位置数据是相对于浏览器窗口起点的数据:
由此mouse的计算方法为: