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原创 EasyTouch&&DoTween学习笔记
在手游项目开发中,所有的操作就是基于用户对屏幕的触摸,比如:点击,滑动。关于点击交互,一般都是基于 UI 的,我们点击 UI 界面上的按钮元素,来实现场景的跳转,UI 界面的切换,技能的释放…另外还有一些交互是普通的 UI 界面不方便实现的。①对摄像机的旋转控制;②对角色的位移控制;这些操作不单单是单击,还需要滑动。这类效果的实现,在企业项目开发中,很多时候会选择使用 EasyTouch 这款插件来搞定。Joystick:操纵杆,虚拟摇杆;EasyTouch 插件中最关键最核心的一个功能。
2024-06-26 16:26:04 777
原创 游戏开发中常用Api
请注意,更改执行策略可能会影响某些脚本的执行,特别是那些需要远程执行的脚本。在更改执行策略之前,请确保你了解可能的影响,并且只在必要时更改执行策略。如果你需要执行远程脚本,可以考虑将执行策略更改为“RemoteSigned”或“AllSigned”,并确保你信任的脚本都已签名。更改执行策略后,只有本地脚本文件可以执行,而来自互联网的脚本将被阻止执行。该方法有一个重载形式,bool 类型,如果填写 true,则该 API 可以查找到隐藏的子物体。往指定的位置增加元素,如果不写位置,默认往最后一个位置增加。
2024-06-26 16:23:55 819
原创 Unity开发中遇到的问题以及解决思路 Ver1.0
指向的目录是应用程序的持久化数据目录,这个目录是用于存储应用程序运行时生成的数据,如用户设置、游戏进度等。添加了刚体的游戏物体,直接通过 Transform 修改位置,很多时候是无法修改的,这个时候可以先将刚体身上的 Is Kinematic 属性勾选,然后再修改位置。当从重置场景跳转回游戏场景的时候,游戏场景内的灯光可能并没有渲染好,大部分区域是黑色的,我们需要在测试效果的时候,对游戏场景进行预先烘焙。如果你担心数据不同步,可以在加载资源时指定资源的版本号或时间戳,这样可以确保加载的是最新的资源。
2024-06-26 16:22:42 1249
原创 Unity系统学习笔记
Resources [资源]类:主要用途就是资源加载;在项目工程中,需要手动创建名为“Resources”的文件夹,相关资源存放到该文件夹内,在代码中即可通过 Resources 类相关的 API 实现资源加载。在 Unity 引擎中,还存在一个名为“射线”的东西,它也可以和碰撞体组件产生物理碰撞,因此“射线”也称之为“物理射线”;Invoke[调用]函数:它是 MonoBehaviour 类中定义的公开方法;
2024-04-23 14:57:24 1479
原创 [Unity3D]--更换天空盒子
然后在Window>Rendering>Lighting里的环境选项里更换材质。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传。感觉不是特别满意,想换一个更好看的。我们原来的天空盒子是这样的。
2024-03-11 15:11:50 714
原创 【刷刷刷,爽!】leetcode198. 打家劫舍
他后面没有数字了,很容易就会想到两种情况,“我要达成最优解,带还是不带这个数字呢?这是一道非常非常标准的初级动规题。属于走楼梯的进阶版。所以我们尝试把他变成走楼梯。或者说是怎么看成走楼梯。此时,答案的后门就敞开了。然后,具体体现形式有三种,
2024-02-17 12:02:06 503
原创 LeetCode-160. 相交链表
于是有一个巧妙的思路诞生了,如果让短的先走完自己的再走长的,长的走完走短的,他俩就会正好对齐。如果让他们尾端队齐,那么从后面遍历就会很快找到第一个相交的点。
2023-08-29 12:42:24 934
原创 Unity进阶–通过PhotonServer实现人物移动和攻击–PhotonServer(五)
【代码】Unity进阶–通过PhotonServer实现人物移动和攻击–PhotonServer(五)
2023-08-19 14:48:28 2765
原创 Unity进阶–通过PhotonServer实现人物选择和多人同步–PhotonServer(四)
建一个usermanager,绑定以下脚本。
2023-08-19 14:47:23 1182
原创 Unity进阶–通过PhotonServer实现联网登录注册功能(客户端)–PhotonServer(三)
uiManager(绑在canvas上)manager下的组件基础。panel上挂上脚本。
2023-08-19 14:45:41 1245
原创 Unity进阶--通过PhotonServer实现联网登录注册功能(服务器端)--PhotonServer(二)
因为这个类是unity和服务器端都需要有的,所以最好生成为。文件放进unity(net3.5以下)
2023-08-04 20:20:59 713
原创 Unity进阶--使用PhotonServer实现服务端和客户端通信--PhotonServer(一)
打开photonserver运行应用,日志输出则配置成功。这样photonServer下就有我们创建的服务器了。放到之前创建的bin里。然后把属性改为始终复制。把它复制到工程里面。改一下输出的日志名字。
2023-08-04 09:08:05 1062 3
原创 unity进阶--xml的使用学习笔记
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-FL1LMper-1690177465703)(QQ%E6%88%AA%E5%9B%BE20230724091859.png)](https://img-blog.csdnimg.cn/382c30d9f4444280865cff3364a21e20.png)
2023-07-24 13:46:07 419
原创 Unity进阶-消息框架的理论知识与实际操作学习笔记
这种框架其实就是分层管理了很多脚本,防止脚本调用产生的耦合性问题。它的基础部分分为三个部分 脚本基础类,管理层基础类 ,以及命令类。实际操作:使用消息框架制作吃金币功能。功能脚本–控制页面显示。DLC:泛型的单例类。绑定到canvas上。
2023-07-20 22:05:15 252
原创 Unity--使用Cinemachine Confiner设置摄像机边界
在另外一个相机Cinemachine Confiner上绑定他。 给相机装上脚本,找到我们的bounds对象。就完成了我们的移动,这样我们的角色就走不出地图。我们用代码尝试找到我们的bouns对象。记得点这个,否则会收重力影响。
2023-06-03 19:32:42 2181
原创 Unity- 游戏结束以及重启游戏
开始测试之前别忘了先关闭游戏结束页面。DLC:如何完全停止角色的操作。然后把这个函数放到按钮里去。在游戏结束的一些判断里把。这样游戏结束就完成了!
2023-03-30 12:00:04 8473 4
原创 Unity-物体跳上某支撑物,跟随移动,以及之后脱离的实现 && 无限地图的实现
然后在操控的角色每次前进动画放完最后几帧的帧函数里启动这个距离检测。将它挂到那些我们生成的场景里,问题就解决了。这样,无限生成地图就实现了。当我们和支撑物接触时 (优化:删除已经经过的地图。
2023-03-29 19:56:44 692
原创 Unity -- 物体运动到某个地方自动销毁的实现 && 物体在某个点无限生成
然后我们把要生成的放进我们创建的空的对象上就可以了。把想要反方向运动的出生点调成 -1,另外一个 1;DLC:把下面那个红的出生点出生的车变成反方向。我这里是三辆小汽车,默认以不同速度向前走。
2023-03-27 12:33:18 990
原创 unity-障碍物和空气墙的设置
其实步骤都和上面一致,不过判断是否在空气墙上面的同时要判断是否处于跳跃状态。 这个文件夹下的物品会保持设置好的属性且可以重复利用。把它放到相机下面,让它成为相机的所属的子组,跟随相机一起移动通过。额外 : 可以被跨越一类的物体的判断(地刺一类)建个游戏对象,然后给他添加2d碰撞盒子属性。小知识 :预留组 Prefabs。创建新的标签便于碰撞确认操作。
2023-03-19 20:34:04 2216
原创 unity--触屏游戏中如何判断点击的位置的左右&触屏游戏中如何判断点击的位置的左右&通过反转对象,让左侧运动的动画应用于右侧运动&通过代码改变图层覆盖顺序(Sorting Layer)
思路是获取到对应的坐标,然后用获取到的坐标减去当前的位置,之后用得到的数值进行判断,使用枚举保存结果,之后修改对象的坐标。试想一个场景,我们已经做好了想做运动的动画,此时,我们想做一个只是x轴反转的向右运动的动画。这样就可以获取我们要的坐标,以此就可以来判断对应的触屏位置关系。我们先要有一个可以反馈我们此时触控位置的输出参数。我们就不要傻乎乎的再做一遍啦,直接翻转就可以。我们在对应角色的脚本里获取它。
2023-03-19 19:34:18 1042
原创 unity--相机跟随与屏幕自适应的实现
思路就是用LateUpade(保证在所有更新函数都调用完调用)实时监测相机的位置,让他一直和游戏主角保持一定的距离。如何让相机跟着人物跑呢?这是个不太大但是需要解决的问题。思路:先调节好我们需要的大致基础大小,之后再乘长宽比。然后我们开始写里面的代码。
2023-03-18 16:18:34 1265
原创 unity动画--动画绑定,转换,用脚本触发
我们也不希望点击后就执行一次jump,对象就不播放动画了,所以我们还需要做jump向常态化切换的箭头。右键是连线,其实如果不需要触发机制的话,这样就完毕了,动画会在两个动画之间切换,最后停在jump。这次我们不需要什么触发机制,而是想jump完就让他回到常态化。通过Animator我们可以看到我的之前做的两组动画。不过这不是我们想要的,我们需要用特殊的条件来触发切换。点开左上角,我们发现有四种触发方式,我们选择第四种。其中橘色的是常态播放的动画,是默认一直播放的。下面我们该解决动画之间切换的问题了。
2023-03-09 16:18:40 1689
原创 实现物体的移动--刚体和代码中操控位置移动
然后我们编写代码,具体的思路就是设计青蛙的跳跃距离,然后算好目的地位置,之后该变它身上刚体的位置。其他的属性和使用方法可以到文档里查看,文档真的超级详细。但是光有碰撞规则是不行的,我们要为它加一个刚体。
2023-02-14 14:07:28 271
原创 unity2022.1.8之后版本的新的输入行为控制对象变化
我们先了解大概的逻辑。我们要设置触发行为的方式并且让他和对象的行为绑定,再将行为和对象绑定,最后再绑定对应对象的行为函数里的函数方法,实现我们要的通过触发来控制对象变化。这样,我们就可以看到 "起跳!恭喜你,已经学会了如何去将触发和人物的变化进行绑定。这样frog对象的行为我们就设置好了,接下来就只需要让他和我们的图中对象进行绑定就好了。我们编辑下具体要做出的动作:在按下跳跃键后输出台会输出 “起跳!"被执行了,但被执行了两次。都会执行我们要的操作,这显然是不合理的。在那之前,我们要先导入对应的包。
2023-02-11 09:47:32 435
原创 改变对象层级关系的方法
除了之前默认的那种根据锚点和轴的约束外,unity还提供了一种硬性的层级规定。我们可以使用 sorting Layer来规定当前对象属于哪个层级。跟unity的对象关系一致,越下面的层级显示优先级越高。同时,在同层级下,我们也可以使用该参数调节显示优先级。(权限大于中心轴锚点那个)数值越大优先级越大。
2023-02-05 15:56:03 1189
原创 添加包和删除包&俯视角渲染&改变中心锚点的位置
y轴为1表示以y轴为对比尺度,每个物体中心点y轴大的将会被中心点y轴小的物体遮掩。将z轴遮挡变为y轴遮挡。
2023-02-04 10:07:28 148
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