EasyTouch&&DoTween学习笔记

EasyTouch

1.EasyTouch 介绍

在手游项目开发中,所有的操作就是基于用户对屏幕的触摸,比如:点击,滑动。关于点击交互,一般都是基于 UI 的,我们点击 UI 界面上的按钮元素,来实现场景的跳转,UI 界面的切换,技能的释放…

另外还有一些交互是普通的 UI 界面不方便实现的。比如:

①对摄像机的旋转控制; ②对角色的位移控制;

这些操作不单单是单击,还需要滑动。这类效果的实现,在企业项目开发中,很多时候会选择使用 EasyTouch 这款插件来搞定。

EasyTouch 资源结构

EasyTouchBundle [插件的根目录]

  • EasyTouch [插件核心,核心功能的实现,偏向底层]

  • |EasyTouchControls [插件控制器,高级功能效果,偏向具体应用]

  • Install [PlayMaker 可视化开发环境的支持库]

  • Readme.txt [插件的版本更新信息]

2.Joystick 虚拟摇杆

Joystick 介绍

Joystick:操纵杆,虚拟摇杆;EasyTouch 插件中最关键最核心的一个功能。

创建 Joystick 游戏物体

Hierarchy 右键 --> EasyTouch Controls --> Joystick

点击创建 Joystick 游戏物体后,EasyTouch 会自动创建一个 UGUI 的渲染环

境,另外场景中还会出现一个 InputManager 游戏物体。

Joystick 组成分析

ECTJoystick Image [ 虚拟摇杆功能组件,虚拟摇杆的背景图 ]

  • Image [ 虚拟摇杆的操纵钮 ]

ECTJoystick 位置:EasyTouchControls/Plugins/ETCJoystick.cs

Joystick 组件基本属性

JoystickName:虚拟摇杆游戏物体的名字;

Activated:虚拟摇杆是否激活可用;

Visible:虚拟摇杆是否可见;

UseFixedUpdate:使用 FixedUpdate 函数更新摇杆信息;

Unregister at disabling time:注销时禁用虚拟摇杆;

Position&Size [位置和大小]

这一组属性用于控制 Joystick 的位置和大小,Joystick 的锚点定位不需要操作RectTransform 组件,而是控制该区域的属性。

Axes Properties [轴向属性]

虚拟摇杆本质还是键盘上的 WASD 方向键的原理,两个轴向的数据获取。该属性区域就是控制横轴,纵轴相关细节属性的;一般情况下保持默认即可。

Sprites [摇杆图片]

用于选择 Joystick 所需要使用到的图片资源,该区域的修改,会直接影响 Image组件上的图片属性。

Joystick 组件事件:具体见属性栏,没啥好说的。

其他的组件看看就会了。

DoTween

1.DoTween 介绍

DoTween 是一个“动画插件”;在 Unity 当中动画主要有两类:

①在 3Dmaxs 之类的软件中制作的动画;

②在 unity 环境中通过代码控制 Transform 之类的组件实现的动画。

代码控制实现的动画,需求量也是很大的,比如说:

UI 面板的从大到小,透明到不透明,UI 面板的弹跳效果…

3D 模型的位移,曲线,抛物线效果…

在实际开发中,这类的功能我们只能用代码来实现,因为代码灵活。但是这类效

果如果我们在项目中需求量比较大,我们就需要自己封装相应的功能类。

而 DoTween 就是这样的一个现成的“功能类”,它里面已经封装了大量的动画效果,我们只需要调用它的方法,传递下参数就可以实现很多代码动画效果。

DoTween 插件导入与设置

①将 DoTween 资源包拖拽导入 Unity 项目中;

②Tools–>Demigiant–>DoTween Utility Panel 进行插件设置。(注意,必须要设置,否则没法使用)

DoTween 资源结构

Demigiant [插件的根目录,也是该插件的公司名]

​ |—DemiLib [插件核心类库]

​ |—DOTween [插件基础版资源]

​ |—DOTweenPro [插件专业版资源,在基础版之上扩展出高级功能]

​ |—DOTweenPro Examples [插件专业版实例工程]

Dotween的使用方式

**Dotween有两种使用方式:**注入使用和静态调用。

  • 注入使用

    就是直接用一些原有的组件去使用DO开头的函数。

  • 使用静态(通用式动画控制)

    1.语法格式

    DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, 100, 1);

    格式分析:

    DOTween.To():DoTween 插件中功能类的一个静态方法;

    ()=>myValue:获取对象元素 Lambda 表达式;

    x=>myValue=x:赋值对象元素 Lambda 表达式;

    100:最终的目标值;

    1:动画持续的时间。

2.DoTween Pro :Animation

DoTween Pro 版本将动画控制封装成了两个组件:Animation,Path。

游戏物体添加 Animation 组件

①选中你需要添加 DoTween Animaton 组件的游戏物体;

②Component–>DOTween–>DOTweenAnimation。

动画相关属性

通过下拉菜单选择“动画效果”,然后会出现和该动画对应的可控制属性。

Duration:持续时间;

Delay:延迟;

Ignore TimeScale:忽略时间缩放;

Ease:动画曲线;

Loops:循环;配套设置循环的类型;

TO:目的地;可以设置一个 Vector3,也可以指定一个 Transform。

常用事件

OnStart:动画开始事件,执行一次;

OnPlay:动画播放事件,执行一次;[先开始,再播放]

OnUpdate:动画更新事件,在动画播放的过程中,持续执行 N 次;

OnComplete:动画播放完成事件,执行一次。

2.DoTween Pro : Path

组件介绍

使用 Path 路径组件,可以在场景内创建 N 个点,由点自动连接成线,然后游戏物体就可以沿这根线,进行路径运动。

Path 路径效果同样也可以用代码实现,但是代码会比较繁琐且麻烦,因为你需要用代码设置每个路径点的位置,操作性很差,所以说路径用 Path 组件。

组件用途

1.游戏模型路径运动(塔防小怪行走路线,马路上的汽车运动)

2.摄像机运动动画(建筑场景漫游,游戏过场动画,VR 过山车)

其实本质就是事先规划好一个路径,然后让游戏物体在该路径上运动。

Path 组件操作

首先选中需要设置路径的游戏物体,然后给它添加 Path 路径组件。

Shift+Ctrl+鼠标左键单击:添加一个新的路径点;

Shift+Alt+鼠标左键点击:移除一个路径点;

鼠标左键单击:调整路径点的位置。

Tween Options [动画选项]

这一部分属性和 Animation 动画控制属性几乎一样。

Path Tween Options [路径动画选项]

PathType:路径类型,设置路径点的两端是直线还是弧度;

ClosePath:关闭路径,模型最终会回到起点位置;

PathMode:路径模式,保持默认;

Orientation:方向,最常用的是 ToPath,模型沿路径正方向移动;

LookAhead:0 正方向。

这个方向在摄像机漫游动画中很关键,因为你需要沿路径一直看着前方。

Path Editor Options [路径编辑选项]

Relative:路径相对于模型移动;

Color:路径线的颜色;

ShowIndexes:显示路径点的位置索引;

Extras [额外属性]

ResetPath:路径重置;

Waypoints:路径点集合,可以在这里对每个点的位置进行精准调节。

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