第三部分:背包功能——物品使用优化

        在背包系统的实现中,顺带完成了简易的物品使用的功能。

实现一:最开始的简易实现

        定义三种类型物品的全局事件 :

        (1)恢复人物状态的物品使用事件。

        (2)改变人物状态属性的物品使用事件。

        (3)改变人物能力属性的物品使用事件。

        在人物的状态脚本中实现这些事件的监听,在物品使用的时候广播这些事件。

    #region 物品使用造成的事件

    //使用恢复人物状态的物品事件
    public static UnityAction<float, float, float> useRecoveryItemEvent;
    public static void CallUseRecoveryItemEvent(float health, float energy, float magic)
    {
        useRecoveryItemEvent?.Invoke(health, energy, magic);
    }

    //使用增强人物状态属性的物品事件
    public static UnityAction<float, float, float> useStatsIncreaseItemEvent;
    public static void CallUseStatsIncreaseItemEvent(float health, float energy, float magic)
    {
        useStatsIncreaseItemEvent?.Invoke(health, energy, magic);
    }

    //使用增强攻击的物品的事件
    public static UnityAction<float,float,float,float> useAbilityIncreaseItemEvent;
    public static void CallUseAttackIncreaseItemEvent(float physicalAttackIncrease,float magicAttackIncrease,float physicalDefensiveIncrease,float magicDefensiveIncrease)
    {
        useAbilityIncreaseItemEvent?.Invoke(physicalAttackIncrease,magicAttackIncrease,physicalDefensiveIncrease,magicDefensiveIncrease);
    }

    #endregion

        此外,新创建UsableItemDataSO脚本,用来存储使用物品的信息(之前的实现,可能数据种类不太对得上了)。


[CreateAssetMenu(fileName = "New UsableItemData", menuName = "Item/UsableItemData")]
public class UseableItemData_SO : ScriptableObject
{
    [Header("回复功能")] 
    [SerializeField, JsonProperty] private float healthRecovery;

    [SerializeField, JsonProperty] private float energyRecovery;

    [SerializeField, JsonProperty] private float magicRecovery;

    [Header("属性变化")] 
    [SerializeField, JsonProperty] private float healthLimitIncrease;

    [SerializeField, JsonProperty] private float energyLimitIncrease;

    [SerializeField, JsonProperty] private float magicLimitIncrease;

    [SerializeField, JsonProperty] private float baseAttackIncrease;


    public void OnUse()
    {
        GlobalEvent.CallUseRecoveryItemEvent(healthRecovery, energyRecovery, magicRecovery);
        GlobalEvent.CallUseStatsIncreaseItemEvent(healthLimitIncrease, energyLimitIncrease, magicLimitIncrease);
        GlobalEvent.CallUseAttackIncreaseItemEvent(baseAttackIncrease);
    }

    public void InitUsableItemData(UseableItemData_SO usableItemData)
    {
        healthRecovery = usableItemData.healthRecovery;
        energyRecovery = usableItemData.energyRecovery;
        magicRecovery = usableItemData.magicRecovery;
        healthLimitIncrease = usableItemData.healthLimitIncrease;
        energyLimitIncrease = usableItemData.energyLimitIncrease;
        magicLimitIncrease = usableItemData.magicLimitIncrease;
        baseAttackIncrease = usableItemData.baseAttackIncrease;
    }
    
}

        实现一只简单实现了物品的使用功能。存在以下的缺点:

        (1)抽象度低,不利于实现扩展。

        (2)效率不高,不是所有物品都会包含所有的效果。

        (3)灵活性太低,只是涉及到了属性的一些变化。

实现二:

        针对(1),使用接口来实现不同的效果,将效果进行大致的分类——恢复状态,增强属性,增强能力,特殊事件。

        针对(3),额外添加了UnityEvent,可以自定义物品使用后的特殊事件。

// 实现二: 使用基于 接口 来实现不同效果
public interface IUseEffect
{
    public void OnUse();
}

[System.Serializable]
public class StatsRecoveryEffect : IUseEffect
{
    [Header("回复功能")] 
    [SerializeField, JsonProperty] private float healthRecovery;

    [SerializeField, JsonProperty] private float energyRecovery;

    [SerializeField, JsonProperty] private float magicRecovery;

    //省略初始化函数
    
    public void OnUse()
    {
        GlobalEvent.CallUseRecoveryItemEvent(healthRecovery, energyRecovery, magicRecovery);
    }
    

}

[System.Serializable]
public class StatsIncreaseEffect : IUseEffect
{
    [Header("状态属性变化")] 
    [SerializeField, JsonProperty] private float healthLimitIncrease;

    [SerializeField, JsonProperty] private float energyLimitIncrease;

    [SerializeField, JsonProperty] private float magicLimitIncrease;
    
   //省略初始化函数

    public void OnUse()
    {
        GlobalEvent.CallUseStatsIncreaseItemEvent(healthLimitIncrease,energyLimitIncrease,magicLimitIncrease);
    }

}

[System.Serializable]
public class AbilityIncreaseEffect : IUseEffect
{
    [Header("能力属性变化")]
    [SerializeField, JsonProperty] private float physicalAttackIncrease;
    
    [SerializeField, JsonProperty] private float magicAttackIncrease;
    
    [SerializeField, JsonProperty] private float physicalDefensiveIncrease;
    
    [SerializeField, JsonProperty] private float magicDefensiveIncrease;

    //省略初始化函数
    
    public void OnUse()
    {
        GlobalEvent.CallUseAttackIncreaseItemEvent(physicalAttackIncrease,magicAttackIncrease,physicalDefensiveIncrease,magicDefensiveIncrease);
    }

}

[System.Serializable]
public class EventInvokeEffect : IUseEffect
{
    [Header("物品使用触发的一些特殊事件")] 
    [SerializeField, JsonProperty] private UnityEvent usableItemEvent;

    //省略初始化函数
    
    public void OnUse()
    {
        usableItemEvent?.Invoke();
    }
}

         由于Unity无法序列化 接口/普通基类 类型,因此如果通过创建一个List<IUseEffect>类型的话,就无法在编辑器窗口中进行设置了。因此在UsableItemData_SO中依然需要定义所有的效果。

        (很难受,真得吐槽一下:接口不能序列化显示没问题,但是所有的子类型都可以序列化,让用户在界面选择添加子类型,然后序列化这个可以序列化的子类型不好吗?)

[CreateAssetMenu(fileName = "New UsableItemData", menuName = "Item/UsableItemData")]
public class UseableItemData_SO : ScriptableObject
{
    
    [SerializeField,JsonProperty] private StatsRecoveryEffect statsRecoveryEffect;

    [SerializeField,JsonProperty] private StatsIncreaseEffect statsIncreaseEffect;

    [SerializeField,JsonProperty] private AbilityIncreaseEffect abilityIncreaseEffect;
    
    [SerializeField,JsonProperty] private EventInvokeEffect eventInvokeEffect;

    public void OnUse()
    {
        statsRecoveryEffect.OnUse();
        statsIncreaseEffect.OnUse();
        abilityIncreaseEffect.OnUse();
        eventInvokeEffect.OnUse();
    }


    public void InitUsableItemData(UseableItemData_SO usableItemData)
    {
        statsRecoveryEffect.Reset(usableItemData.statsRecoveryEffect);
        statsIncreaseEffect.Reset(usableItemData.statsIncreaseEffect);
        abilityIncreaseEffect.Reset(usableItemData.abilityIncreaseEffect);
        eventInvokeEffect.Reset(usableItemData.eventInvokeEffect);
    }
    
    
}

       

        该实现进一步当然可以通过 AssetDatabase.CreateAsset 来利用代码来创建每个物品的ScriptableObject类型资产,如果这样的话,创建一个List<IUseEffect>类型即可,然后用代码控制创建所有物品。

[MenuItem("Assets/Create/UsableItemData_SO")]
    private static void CreateUsableItemData()
    {
        UseableItemData_SO asset = ScriptableObject.CreateInstance<UseableItemData_SO>();
        
        // 添加asset的初始化过程 
        // 例如 asset.useEffects.Add(new(...));
        AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/Game Data/Item Data/Usable Item Data/Name.asset");
        
        AssetDatabase.SaveAssets();
        
        // 聚焦于当前创建的文件
        EditorUtility.FocusProjectWindow();

        Selection.activeObject = asset;
        
    }

        缺点:(1)仍然无法在编译器窗口中查看它的属性,也无法进行更改,很难受。

                   (2)unity每次改变代码会导致全部内容都重新编译,有点浪费时间。(当然可以一次把全部物品创建完)

        注:见识短浅了,Assembly Definition Files可以解决第二个问题。        

        通过在一个文件夹中创建一个 Assembly Definition 类型的文件,可以使得该文件夹下所有脚本(包括子文件夹下的)形成一个程序集,当你修改一个程序集中的脚本时,只有这个程序集会被重新编译,不会影响到其他程序集,从而可以提高编译效率。

        但是限制在于文件夹要包含脚本中所用到的所有其他脚本内容,很难受。

实现三:

        令 IUseEffect 从接口转变为 基于ScriptableObject的抽象基类。然后在UsableItemData_SO中创建List<UseEffect>类型,这样的话就可以在编辑器窗口中进行动态配置。

        此外,UsableItemData_SO中的OnUse函数和InitUsableItemData函数均转化为遍历效果列表即可。改变的地方较简单,就不给出代码实现了。

        实现三的优点在于实现了动态添加,动态修改,此外物品不需要的效果也不用强行包含实现,效率更高;

        但是缺点对于每一个物品,我们要创建一个UsableItemData_SO,对于每一种不同的效果(类型不同或单纯数值不同) 都要创建一个与之对应的 UseEffect_SO,主要是可能比较麻烦,但应该是挺清晰的。

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