第一种判定方法:
glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式
参数一般为GL_SMOOTH(默认),GL_FLAT
opengl默认是将制定的两点颜色进行插值,绘制之间的其他点
如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同
如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点
如图可以对比GL_SMOOTH与GL_FLAT的区别
第二种判定方法:
名称:
glShadeModel—— 选择flat或smooth着色
函数原型:
void glShadeModel(GLenum mode)
函数参数:
mode 指明使用哪种着色技术,可以取值GL_FLAT和GL_SMOOTH。默认取值是GL_SMOOTH。
描述:
在使用顶点数据绘制几何图形时,如果为每个顶点指定了顶点颜色,此时若使用GL_SMOOTH,每个顶点使用对应的顶点颜色来着色,而顶点之间的片元颜色则使用差值的方式来计算获得,结果就是渐变色;而若使用GL_FLAT,假设几何图形由n个三角形构成,则只会使用顶点颜色数组中最后n个颜色进行着色。
GL_SMOOTH着色模式
GL_FLAT着色模式