给cocos2d-x添加滤镜功能

介绍:

       cocos做项目时经常会遇到对图片进行变色的需求,比如最常用的变灰,而cocos2dx的sprite里面并没有这个支持,需要开发者手工去拓展,即通过编写shader来解决。由服务端转来做客户端时候,每次碰到shader都会十分苦恼,无从下手,趁着这次机会学习一下怎么使用shader。通过网上学习知道了下面两种解决的方法:

  1. 针对特定的需求编写对应的shader,使用cocos引擎导出的cc.GLProgram的接口直接进行shader编写
  2. 参考photoshop的方式,预先实现不同的滤镜,供玩法灵活组合

       第一种方式,功能最强大,任何功能都可以实现,但是每次都需要操作shader,尤其是处理简单的图像变化时,显得过于重量级。第二种方式,是采用了类似photoshop添加滤镜的方式来对图像进行处理,本文也主要是针对第二种方式进行介绍。该方法在阅读quick-coocs2dx项目中偶然发现,感兴趣可以下载来看看quick的封装。

 

使用:

01 local FILTERS = {
02     -- colors
03     GRAY =          {CCGrayFilter},                 -- {r 0.299, g 0.587, b 0.114, a 0.0or no parameters
04     RGB =           {CCRGBFilter, 3, {111}},    -- {0.0~1.00.0~1.00.0~1.0}
05     HUE =           {CCHueFilter, 1, {0}},          -- {-180180} see photoshop
06     BRIGHTNESS =    {CCBrightnessFilter, 1, {0}},   -- {-1.0~1.0}
07     SATURATION =    {CCSaturationFilter, 1, {1}},   -- {0.0~2.0}
08     CONTRAST =      {CCContrastFilter, 1, {1}},     -- {0.0~4.0}
09     EXPOSURE =      {CCExposureFilter, 1, {0}},     -- {-10.010.0}
10     GAMMA =         {CCGammaFilter, 1, {1}},        -- {0.03.0}
11     HAZE =          {CCHazeFilter, 2, {00}},      -- {distance -0.5~0.5, slope -0.5~0.5}
12     SEPIA =         {CCSepiaFilter},                -- {no parameters}
13     -- blurs
14     GAUSSIAN_VBLUR =    {CCGaussianVBlurFilter, 1, {0}},        -- {pixel}
15     GAUSSIAN_HBLUR =    {CCGaussianHBlurFilter, 1, {0}},        -- {pixel}
16     ZOOM_BLUR =         {CCZoomBlurFilter, 3, {10.50.5}},   -- {size, centerX, centerY}
17     MOTION_BLUR =       {CCMotionBlurFilter, 2, {10}},        -- {size, angle}
18     -- others
19     SHARPEN =       {CCSharpenFilter, 2, {00}},   -- {sharpness, amount}
20     MASK =          {CCMaskFilter, 1},              -- {DO NOT USE IT}
21     DROP_SHADOW =   {CCDropShadowFilter, 1},        -- {DO NOT USE IT}
22 }

quick-cocos2dx的项目里实现了各种filter,并在脚本层封装了接口调用,这样就可以方便地对sprite添加滤镜了。

使用多组shader实现滤镜叠加:

       我们知道,每个CCNode实例都持有一个m_pShaderProgram成员变量进行渲染操作,而CCGLProgram负责shader的生成、编译、缓存、attribute的bind、uniform设置等等工作,也没有提供修改接口。滤镜的叠加,除了修改cocos引擎的源码,这里也提供了另外一种方式。使用CCRenderTexture。

       CCRenderTexture可以用来渲染屏幕外的内容,我们可以使用它将纹理渲染到屏幕外的区域中,再对纹理进行进一步操作。

01 //建立横向和纵向模糊滤镜
02 CCHBlurFilter* __hblurFilter = CCHBlurFilter::create(0.02f);
03 CCBlurBaseFilter* __vblurFilter = CCVBlurFilter::create(0.02f);
04 //对helloworld.pn使用横向模糊滤镜
05 CCSprite* __hs = CCFilteredSprite::create("helloworld.png", __hblurFilter);
06 __hs->setAnchorPoint(ccp(0,0));
07 CCSize __size = __hs->getContentSize();
08 //将进行过横向模糊的纹理渲染到CCRenderTexture中
09 CCRenderTexture* __canva = CCRenderTexture::create(__size.width, __size.height);
10 __canva->begin();
11 __hs->visit();
12 __canva->end();
13 //根据CCRenderTexture中的纹理创建新的纹理
14 CCTexture2D* __tex2 = new CCTexture2D();
15 __tex2->initWithImage(__canva->newCCImage(true));
16 __tex2->autorelease();
17 //根据新的纹理创建最终的CCFilteredSprite,应用纵向模糊滤镜
18 CCSprite* __final = CCFilteredSprite::createWithTexture(__tex2, __vblurFilter);
19 __final->setAnchorPoint(ccp(0,0));
20 __final->setPosition(ccp(0,0));
21 //显示最终效果
22 this->addChild(__final);

这个filters项目可以在这里找到。https://github.com/zrong/cocos2d-x-filters

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