一、概念
1. 纹理过滤
当纹理贴到具体像素上时,像素需要到纹理图像中进行采样,这个过程称为纹理过滤。
纹理过滤通常有两种情况:放大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)和缩小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)。
2. mip 贴图
mip 贴图只适用于纹理过滤缩小的场景,其原理是将纹理按照2的倍数进行缩放,直至图像1*1的大小。在贴图时,OpenGL 会自动选择合适大小的纹理进行采样。
所以,mip 贴图是一种使用空间提升性能的方式,它可以有效解决纹理贴图闪烁和性能问题。
二、纹理过滤方式
1. 最近点采样 (Nearest Point Sampling)
每个像素直接在最接近它的纹理单元进行采样。这种方式速度最快,但效果也最差。
2. 双线性插值 (Bilinear Interpolation)
每个像素在最接近它的四个纹理单元进行采样,并根据距离进行加权平均。
这种方法比之前的简单粗暴好不少,但仍无法提供最佳品质,特别是缩小场景,一旦超过某个度,太多的纹素将放到相同的像素上,OpenGL 仅使用最多4个纹素渲染一个像素,因此许多信息仍然会丢失,也不适合移动的场景,因为每帧都会选择不同的纹素。
3. 三线性插值 (Trilinear Interpolation)
双线性插值中,只使用到了一层 mipmap 进行采样。而三线性插值则是选取了大小最接近的两层 mipmap 进行双线性插值,然后再将两层的结果进行线性插值。
所以,三线性插值必须要先使用到 mip 贴图。它可以解决不同级别的 mip 贴图切换时,带来的跳跃或者线条问题。
三、OpenGL 中的纹理过滤模式
模式 | 描述 |
---|---|
GL_NEAREST | 最近点采样 |
GL_LINEAR | 双线性插值 |
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 在大小最近的一个 mip 贴图中最近点采样 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 在大小最近的一个 mip 贴图中双线性插值 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在大小最近的两个 mip 贴图中最近点采样并插值 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 三线性插值 |
值得注意的是,缩小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)场景可以使用上述值中的任意一个,但放大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)场景只能使用 GL_NEAREST
或 GL_LINEAR
。
四、使用示例
// 纹理对象的句柄
GLuint textureId;
// 创建一个纹理对象
glGenTextures(1, &textureId);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
// TODO 加载纹理
// glTexImage2D();
// 生成mip贴图
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// 设置缩小情况下,使用三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
// 设置放大情况下,使用双线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 解绑纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);