Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将Member Data在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。
可被Serialize的变量的定义方法
1. public 变量
在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。
2. [SerializeField] Attribute
有时候我们需要Serialize一份private或者protected数据段,这个时候可以使用[SerializeField]这个Attribute:
[SerializeField] protected int foobar = 0;
注意: 这样定义出的成员变量是会在Inspector中显示出来。
3. 单独的class或struct
有时候我们会自定义一些单独的class/struct, 由于这些类并没有从 MonoBehavior 派生所以默认并不被Unity3D识别为可以Serialize的结构。自然也就不会在Inspector中显示。我们可以通过添加 [System.Serializable]这个Attribute使Unity3D检测并注册这些类为可Serialize的类型。具体做法如下:
[System.Serializable]
public class FooBar {
public int foo = 5;
public int bar = 10;
}
4. ScriptableObject
ScriptableObject 是Unity3D提供的一种特殊的处理数据存储的方法,具体请参考ScriptableObject的运用
NonSerialize的变量的定义方法
1. protected, private, internal 变量
默认情况下,protected, private, internal变量将不会被serialize.
2. [System.NonSerialized] Attribute
有时候我们需要定义一些public变量方便操作,但是又不希望这些变量保留。这个时候可以利用[System.NonSerialized]来完成这个操作:
[System.NonSerialized] public float foobar = 1.0f;
3. readonly, const, static 修饰符
如果变量加入了readonly, const, static等修饰符,无论他的serialize设置如何,都将不会进行serialize
4. Dictionary<T,K>
Unity3D可以对List<T>进行序列化显示,但是由于他们的程序员偷懒或不够强大,以至于我们到现在都不能serialize Dictionary<T,K>这么一个较为常用的类型。通常我们会通过Serialize一份List<T>,然后在 Awake中初始化Dictionary的方法来完成Dictionary的serialize操作。如:
[System.Serializable]
public class NameToID {
public string name = "";
public int ID = -1;
}
public List<NameToID> nameToIDList = new List<NameToID>();
Dictionary<string,int> nameToID = new Dictionary<string,int>();
//
void Awake () {
foreach ( NameToID info in nameToIDList ) {
nameToID[info.name] = info.ID;
}
nameToIDList = null; // put it null make garbage collect it (I wish)
}
Inspector中的显示
变量在Inspector中会根据变量的大写字母来隔开来显示,并且会将首字母强制大写的方式显示。 如:
public int myFooBar = 0;
在GUI将会显示为: