3D游戏编程设计作业一

3D游戏编程设计作业一

简答题

解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。
区别:
游戏对象是游戏中出现所有对象的总称,游戏中的物体、摄像机、灯光等物件都是游戏对象,它们是一个能具有实际功能的组件,但必须给其赋予特殊属性才能将其转化为游戏中的实体,从编程的角度看游戏对象属于父类,其子类再添加了具体特性后作为游戏中真正出现的实体对象

资源包括了游戏对象,但不仅于此,资源指的是游戏设计中可以利用的物件,如各种代码脚本文件、游戏场景、GUI等等,在设计中可以直接导入利用,资源包含对象、场景、声音、预设等,通常可以进一步划分
游戏对象是抽象的概念,资源是具体的概念

联系:
资源可以作为模板实例化为游戏的具体对象,也可以被一个或多个游戏对象使用,作为游戏对象的属性,资源也可以包含各式各样的游戏对象

下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)
在这里插入图片描述
由以上游戏案例可见,资源组织的目录组织结构为文件夹形式存储,每个文件夹是一种类型的资源,资源类型包括音频、材料、脚本、质感等

在这里插入图片描述
由以上案例可见,游戏对象树包含游戏的几个必要对象,并且这些对象是平级关系,主要包括游戏控制、环境、玩家、目标等几个重要的游戏对象,这些游戏对象还可以进一步细化,其子树中包含更小的游戏对象或是其属性

编写一个代码,使用 debug 语句来验证MonoBehaviour基本行为或事件触发的条件
- 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
- 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()

MonoBehavior基本行为和常用事件的功能及调用生命周期如下:
Awake():在游戏开始脚本加载时调用,一般用来创建变量,资源未加载完会空对象指针
Start():在所有Update函数之前被调用一次,作为初始化函数,一般用来给变量赋值
Update():当行为启动时,Update()函数在每一帧调用,用于游戏画面更新
FixedUpdate():当行为启动时,该函数在每个时间片内调用一次,一般用于物理运动的更新
LateUpdate():当行为启动时,在所有Update函数结束之后执行,用作Update操作完成后进行摄像机跟随
OnGUI():当渲染处理GUI事件时调用,在该函数里绘制GUI菜单
OnDisable():当对象变为不可用或非激活状态时被调用,用作物件销毁或是将事件变为无效
OnEnable():当对象启用并激活的时候被调用,在脚本载入时调用

测试代码编写如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{

    void Awake()
    {
        Debug.Log("Akake");
    }
    // Start is called before the first frame update

    void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Debug.Log("Update");
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate");
    }

    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate");
    }

    void Reset()
    {
        Debug.Log("Reset");
    }

    void OnGUI()
    {
        Debug.Log("OnGUI");
    }

    void OnDestory()
    {
        Debug.Log("OnDestory");
    }

    void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDesable");
    }
}

控制台输出结果如下:
在这里插入图片描述

- 查找脚本手册,了解GameObject,Transform,Component 对象

- 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
GameObject(游戏对象)是Unity场景里所有实体的基类
Transform(变换)指物体的位置、旋转和缩放.场景中的每个对象都有一个变换。它用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。每个转换都可以有一个父类,它允许您分层应用位置、旋转和缩放。
Component(组件)继承自Object,是一切附加到GameObject的基类

- 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
- 本题目要求是把可视化图形编程界面与 Unity API 对应起来,当你在 Inspector 面板上每一个内容,应该知道对应 API。
- 例如:table 的对象是 GameObject,第一个选择框是 activeSelf 属性。
在这里插入图片描述
table的对象是GameObject,第一个选择框是activeself属性,可以在该选择框内定义table的名称、标签、图层、动静态等属性(Tag、Layer、Prefab)
接下来的选择框是table的部件,包括Transform、Cube、Box Collider、Mesh Renderer
Transform包含table的三个Transform属性,位置Position,角度Rotation,比例大小Scale
Box Collider可以调整坐标系位置和大小

- 用 UML 图描述 三者的关系(请使用 UMLet 14.1.1 stand-alone版本出图)
在这里插入图片描述

 
整理相关学习资料,编写简单代码验证以下技术的实现:
为了方便测试,创建如图所示的对象树结构
在这里插入图片描述
CubeA的Tag设置为Player

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