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原创 uni-app使用蓝牙
原因是公司要搞个共享单车给内部员工使用,所以需要用手机连接锁蓝牙,然后扫码开锁。这个时候就要看看uni-app的蓝牙模块了。uni-app的蓝牙模块看起来只支持低功耗蓝牙,即ble蓝牙。然后公司就找了个厂商,这个厂商就给了我一份文档,如下图所示,这份文档呢有一些指令,指令如下图,可以看到这些指令呢都是一些16进制的数据,即发送给蓝牙的数据为,0xfe 0x66 0x00 0x21 0x00 (app-车锁的模块)最后的CRC是将前面的数据加密。最后车锁会返回给APP数据,即 车锁-app模块。
2023-01-09 11:10:22
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原创 粒子系统-常用子模块
上图可以看到两种Type的区别,当指定为Planes时,粒子碰撞到平面后,即使这个平面不存在了,当粒子下落到平面所处平面时还是会发生碰撞,而World就仅仅只是碰撞一次。Emit Probability [0,1] 表示一级粒子爆发二级粒子的概率,此处1表示100%,即每个一级粒子都能爆发二级粒子。让粒子发射时水平的,会导致从正面看粒子能看见,背面就无法看见,可以在材质处勾选Two Sided,让从背面也可以看见。Ratio 粒子拥有光源的比例,比如此处是20%的粒子会拥有一个光源,其他粒子就是不发光。
2023-01-09 09:52:02
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原创 粒子系统-主模块参数
模拟空间,有Local,World和Custom三个选项,表示的是粒子坐标空间。粒子系统的工作时长,如果不勾选Looping的话,在5秒后就再也没有粒子发射。初始速度,指定local坐标系下的Z轴速度,(0,0,30)这种速度。上图的曲线,双击线,可以增加控制点。World : 发射出去的粒子坐标是世界坐标,不受粒子系统影响。Local : 发射出去的粒子坐标是本地坐标,和粒子系统相关。3D 初始旋转角度,可以控制x,y,z上开始的角度。在控制点右击,可以设置控制点左右情况。初始大小可以选择四种模式,
2023-01-09 09:39:55
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原创 脚本-断点调试
或者 附加到Unity,然后在Unity编辑器中点击播放,或者直接点击Visual Studio中的运行按钮,这些都可以调试起来。
2022-12-27 16:34:54
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原创 脚本-简单脚本
从上面代码也可以看出,维持父子间关系的是transform类,只有获取transform类才能获取到parent,此时获取的也只是父节点的transform,要继续获取GameObject还得加上parent.gameObject才行。此处的this代表的是Script组件,也就是说获取了其他GameObject上的Script组件后,也可以调用其他脚本里的方法。在3D游戏中,看起来是3D的,但其实屏幕是2D,也就是说其实只存在x,y两个坐标系就可以判断位置在屏幕中的范围。
2022-12-27 16:34:03
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原创 unity组件介绍
所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。
2022-12-27 16:26:02
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原创 FBX模型
此贴图就是铅笔.psd这个文件,一般和fbx文件放在一起可以识别,或者放在同级目录Textures下,即在models中建立一个Textures目录,然后把psd文件放进去,也能识别到此贴图。使用外部材质,选择Use External Materials,此时会发生一个解压缩FBX文件的动作,会将材质单独拉出来。如上图所示,选中这个FBX文件,在Materials下选择自己的材质,此处修改的材质会将上面两个铅笔都替换掉。有材质的才会出现 On Demand Remap可以修改材质,没材质的修改毛线。
2022-12-27 16:25:46
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原创 游戏物体GameObject
外在: Scene窗口中的视觉表现;内在: Inspector面板中的数值变化。综上,虽然子节点外在随父节点变化而变化,但子节点的Position,Rotation,Scale不会随父节点改变而改变,这是相对父节点的数值。父节点外在,内在改变,会影响子节点外在变化,不会影响子节点内在变化。而子节点的外在,内在变化,不会影响父节点的外在,也不会影响内在数值。
2022-12-27 16:24:14
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原创 unity编辑器窗口介绍
如果切换为几何中心模式(Center),则会计算两个方块构成的几何形状,然后Unity会在选中父方块(Cube)后,将坐标系放在几何中心位置,如下图,如下图所示,此时是轴心模式(Pivot),在两个方块构成的父子关系中,选中父的坐标系是在父方块(Cube)的轴心处。如上图所示,此时是世界坐标系(Global),表示的是这个小车在这个世界的坐标,此时小车无法按照车头位置移动。如上图是本地坐标系(Local),表示的是这个小车自己在建模时指定的坐标系,此时就可以按照车头位置移动了。场景编辑视图,经常用到。
2022-12-27 16:23:50
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原创 新建unity项目
此时visual studio仅仅只是作为一个编辑器打开了,并没有关联项目。新建项目会默认创建一个场景,场景保存在Assets--> Scenes中,如果新建了C#的脚本,在双击后选择使用visual studio打开。SampleScene.unity文件,双击可以打开此场景。打开后如果不是上图样子,说明没有关联到unity 引擎。新建完项目打开后就可以进入到unity引擎中。在此处点击新项目按钮,建立新的项目。选择对应的项目模板和项目名称,位置。
2022-12-27 16:22:22
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原创 安装unity
在安装Visual studio中,一定要注意勾选unity选项,这样才可以用来适配unity引擎。安装完成后,在hub中此处安装unity编辑器,尽量选择长期支持版,就是稳定版,会少很多bug。全部安装完成后,会有三个软件,unity hub,unity引擎,visual studio。先下载unity hub , Unity hub就是管理台。安装完hub后,申请一个Unity账号,此处我是网易邮箱。在此处进行一些个性化设置,工程路径,下载插件目录等,
2022-12-27 16:21:06
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原创 关于uni-app小程序接入微信登录
在HbuilderX中使用wx.login获取到code,然后调用后台接口,获取到openId,code是一个临时会话,是会改变,而openId则是不变的。在后端获取到openId后返回给前端,此处的appId和appSecret是在小程序管理平台获取的。小程序调试的时候,用微信开发者工具,其他是会报wx.login()的错误的。官网上有关于uni.login()的说明,如果是要微信登录,则需要wx.login()。
2022-11-29 15:54:50
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原创 uni-app接入mPaas扫码
此时如果是手机调试,那么还需要打自定义基座,也是在打包处,点击自定义基座打包,传统打包即可。成功后会有一个android_debug.apk生成。此时就可以在手机上调试了,如果出现package name和包名不匹配,就需要检查一下是不是在包名填错了,重新下载配置即可。我出现过包名正确,但是依旧提示的问题,将云端插件删除,然后重新添加,并重新上传APK到mPaas平台后重新下载配置,才正常使用。
2022-11-29 09:42:29
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原创 关于我在uni-app练手中遇到的坑
前几周一直在用uni-app练手,于是乎写了一个视频播放器,从一开始粗糙版,到加入了数据库后的简易版。其中记录一下坑。代码的话已经提交到github,可能后续还会维护下去,看自己有什么好的想法吧。如图所示,在在加载数据后,进入第二层,第三层目录后,如何回退到父级目录。这里就考虑一个数据接口,栈,先进后出。页面中定义一个parentDir: [],如果是运行在安卓手机中当app,则window.encodeURI是无效的,所以需要使用。
2022-11-23 15:29:08
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原创 使用uni-app组件播放视频
想做一个简单的视频播放器,能够在局域网播放硬盘上的视频。如下图所示,从硬盘指定位置读取视频数据,由服务器返回视频流,在浏览器端播放。
2022-11-15 09:35:10
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原创 RPG Maker MV 计时器的用法
不知道为什么,事件页2的内容不能和计时器放在同一个事件页,否则就无法使用,必须要用独立开关跳转到新的事件页才行。计时器是用在条件分支判断上,如果要执行任务,那么需要停止计时器。新建一个刷怪笼,使用计时器倒计时。
2022-09-26 15:53:24
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原创 RPG Maker MV 载具移动
比如 空间传送 =0 那么就是在(9,8),空间传送=1,在(9,2);然后依旧存在一个问题,现在到岸了,想回去怎么办,其实可以设置第二个事件页,移动位置反过来即可。把玩家向下移动改为向上,船家的位置变一下,然后独立开关关闭,就回到第一个事件页了。如上图,这个代码就少很多,而且用一个全局变量控制,那么就可以记录很多个地点。其实船夫是无法登船的,这里就取巧了,直接让船夫变成透明,可穿透。首先肯定是显示文本,然后是选择,然后登上小舟,小舟移动,下船。首先想象一下,以前过渡轮的时候,问船家,然后船家摆渡过去。
2022-09-26 15:49:47
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原创 RPG Maker MV 密码宝箱
宝箱打开后记得让宝箱处于开启的图片中,第一是防止二次打开,第二是为了表示已经开启。修改上述代码,增加数值输入处理,然后选择分支条件。在快速创建事件中,有宝箱这个事件,这是自动创建的代码。
2022-09-26 15:44:02
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原创 RPG Maker MV 遇敌对战
首先需要设置敌人,在设置敌人的行动模式时,可以设置多种攻击方式,其中的评分代表的是优先级,数值越大,越优先。遇敌,遭遇到的是敌群,而不是上面的敌人,敌人是需要添加到敌群里面,地图里面遭遇敌群。测试战斗时,如下图,如上图所示,是战斗的画面,里面没有主人公,不是横版战斗,需要在下图中勾选才行,就有主人公和怪物面对面了。界面中设置战斗也是选择敌群,而不是单个敌人,
2022-09-26 15:38:06
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原创 RPG Maker MV 图块冲突解决、素材管理
同一个层中,比如都是A层的图块会如上图有冲突,利用这种冲突的图块绘制河上的桥时,会将河流阻隔掉。有两种方式,第一种是在绘制时按住shift键,第二种是利用不冲突的图块,比如B层的图块。这样就可以自定义音频和图片了,当然,也可以直接在目录里面替换。在这里面可以替换导入图片,音频等,注意图片的像素要保持一致。草地和河流是A层图块,用B层就不会冲突。
2022-09-26 09:32:50
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原创 RPG Maker MV 做任务
因为找不到骨头,所以需要在图块里面随便找了个木头当骨头。但是会发现如果设置成玩家接触,玩家是接触不了的。做任务主要是接任务和不接受,使用显示选项功能,选择了任务后靠独立开关跳转到另一个事件页。原因是图块设置了不允许接触,所以要将木头变为 O ,这样就可以接触了。利用分支条件,第四个物品检测选项,有骨头就将物品减一。独立开关是局部变量,不同于上面的开关,开关是全局变量。在玩家接触后,需要让骨头消失,所以需要事件页2.需要设置骨头这个物品,才能给玩家增加物品,独立开关打开后,跳转到下面这个页面,
2022-09-26 09:27:54
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原创 With As多表查询
最后是table=derived3这个表,这是一个假表,应该是临时表,没有用到任何key,所以应该是从100条数据中过滤出来3条。如上所示,有一个员工表,一个组织表,员工表关联到组织表,通过app_dept_id关联。首先是从表t,也就是ims_app_employee_info中过滤出100条数据,这个过程是很快的。此处应该是进程执行是有时间的,query end表示查询结束,可以开始处理数据。然后就是从ims_app_dept_info表,根据主键关联,速度也是很快的。服务器执行查询的初始优化。
2022-09-13 14:01:01
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原创 RPG Maker MV-自定义人物
可以把这个生成的人物保存到自定义文件中,这是一个json文件,主要是为了载入的时候可以选择此Json文件,此时就可以在数据库中使用刚才自定义生成的脸图了。后面就是导出需要的脸图,行走图等,
2022-09-02 09:38:39
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原创 记录Kettle连不上mysql8
【问题描述】在使用(Kettle) pdi-ce-8.2 连接MySQL 8.x及以上数据库时,发现即使按照默认的规则,将与MySQL 8.x数据库对应的jar包放到Kettle的\data-integration\lib目录下,并且正确的填写数据库连接信息后,仍然不能连接成功。在很早之前,我一直用的是Mysql 5的驱动包去连接数据库,今天发现突然连接不上了,想了一下,应该是我以前升级mysql后的原因,换了mysql8的驱动后依旧没个卵用。此时看特征列表,发现驱动和URL都正常,连接也可以了!...
2022-08-31 10:02:36
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翻译 原版设计模式之解释器模式(Interpreter)
Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language.(给定一种语言,为其语法定义一个表示,以及一个使用该表示来解释该语言中的句子的解释器。)For example, searching for strings that match a pattern is a
2022-06-17 16:06:54
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翻译 原版设计模式之命令模式
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.(将请求封装为一个对象,允许你使用不同的请求、队列或日志请求来作为客户端的参数,并支持不可执行的操作。)Action, TransactionThe Command pattern lets too
2022-06-17 10:51:11
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原创 记录spring源码编译过程
spring下载和gradle下载https://www.jianshu.com/p/27d660a84737参考上述,下载spring源码和gradle工具。配置文件修改https://blog.csdn.net/weixin_42405670/article/details/124958740参考上述链接,配置settings.gradle和build.gradle文件,主要是为了加上阿里云的maven连接,这样下载快。遇到问题:在idea中源码所在地执行 gradlew build后报错,如下所示,这
2022-06-13 17:43:30
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翻译 原版设计模式之责任链模式
Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request. Chain the receiving objects and pass the request along the chain until an object handles it.(为了避免将发送者和接收者耦合,给每个接收者都有一次处理请求的机会。将接收者串成链,并沿着链
2022-06-10 17:31:36
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翻译 原版设计模式之代理模式
Intent (定义)Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.(为另一个对象提供代理或占位符,以控制对它的访问。)Also Known As (别名)SurrogateMotivation (详细说明)图像编辑器为例,图像编辑器有很多不同的图像,在需要时使用。在打开图像编辑器时,如果一次性创建很多图像,则响应过慢。The solution is to use another ob
2022-06-10 10:51:09
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翻译 原版设计模式之享元模式(Flyweight)
Intent (定义)Use sharing to support large numbers of fine-grained objects efficiently(使用共享可以有效地支持大量的细粒度对象。)Motivation (详细说明)如下图所示,这是一个文档编辑器,有字符对象,列对象和行对象。每次在文档中书写单词时,都需要一个字符对象和列对象,换行则需要一个行对象。当文档内容比较多时,则需要大量的内存来保存对象。A flyweight is a shared object that
2022-05-24 15:36:45
84
pentaho-kettle-8.2.zip
2021-08-13
Linux常用的命令。。。。。
2014-09-21
linux考试LVM的相关操作
2014-09-21
appache服务 我了个去,还有字数不少于11个字
2014-09-21
空空如也
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