渲染:将图形/图像数据转换成2D空间图像的操作叫做渲染
顶点数组:图像的骨架,顶点位置数据
顶点缓冲区:顶点缓存区在显卡显存中
着色器:OpenGL实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序
顶点着色器(VertexShader)
片元着色器(FragmentShader)/像素着色器(PixelShader)
几何着色器(GeometryShader)
曲面细分着色器(TessellationShader)
顶点着色器 VertexShader:
一般用来处理图形每个顶点的变换(旋转/平移/投影等)
片元着色器 FragmentShader:
一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充
GLSL(OpenGL Shading Language):
OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的⾃定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理理单元)上执⾏行的
光栅化:
光栅化其实是⼀种将几何图元变为二维图像的过程。把顶点数据转换为⽚元的过程