OpenGL基础概念(一)

这篇博客深入探讨了图形渲染的基本概念,包括顶点数组、顶点缓冲区以及不同类型的着色器,如顶点着色器和片元着色器。GLSL作为OpenGL的着色编程语言,运行在GPU上,用于处理图形变换和像素颜色计算。光栅化是将几何图元转化为像素图像的关键步骤。了解这些技术对于图形编程至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    渲染:将图形/图像数据转换成2D空间图像的操作叫做渲染
    顶点数组:图像的骨架,顶点位置数据
    顶点缓冲区:顶点缓存区在显卡显存中
    着色器:OpenGL实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序
        顶点着色器(VertexShader)
        片元着色器(FragmentShader)/像素着色器(PixelShader)
        几何着色器(GeometryShader)
        曲面细分着色器(TessellationShader)
    顶点着色器 VertexShader:
        一般用来处理图形每个顶点的变换(旋转/平移/投影等)
    片元着色器 FragmentShader:
        一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充

GLSL(OpenGL Shading Language):

OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的⾃定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理理单元)上执⾏行的

光栅化:

光栅化其实是⼀种将几何图元变为二维图像的过程。把顶点数据转换为⽚元的过程

     

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值