关于游戏现状的一点想法

目前最火爆的端游就是吃鸡和LOL,在我看来相同的地方就是快节奏、前置需求少、时间占用比较零碎。

这类游戏都不像魔兽、剑网三等大型RPG端游,需要大量的时间经营,升级、打装备、经营好友、工会事务等,这类游戏玩家要么在玩一段时间后因为占用大量时间而放弃,要么玩一段时间后使用更多的时间经营自己的角色,然后随着等级上限的改变,花费巨量的时间精力乃至金钱投入,越陷越深,这类游戏最大的代表就是DNF,一个游戏完全形成一个几乎完全的生态链,有人投入金钱,有人以此赚钱,以其中的虚拟物品作为交易内容,占用每天巨量的时间。

而且这一类RPG游戏要真正的介入到游戏的完整剧情等体验,必须先花费大量的时间提升等级,这使得玩家中除了学生以外的人群难以体验到游戏的完整剧情并得到好的游戏体验。

等级在我看来就是使玩家花费的大量时间得到一个标识,并在玩家有一定游戏历程之后开放较为复杂的功能,等级提升会给玩家角色一定的属性提升或者说是能力的加强,在升级的过程中可以让玩家跟随任务线体验游戏剧情,但是这个设定对于休闲玩家是不那么友好的,因为休闲玩家的游戏时间会比较零碎,而进行任务链需要的时间又是连续并且漫长的。我认为一些网友小说中的生活职业玩家和旅游玩家的说法是一个很好的解决方式。通过并行的不同体系让玩家可以自行选择的从不同角度体验游戏,或者允许玩家同一个角色在不同的体系中拥有进度,可以大大增强游戏的可玩性。

另外关于等级体系我有一点想法,可以取消等级的设定,转为类似于小说中的献祭方式加强角色。献祭使用的材料会在任务或者战斗中获取,通过材料获取的随机性以及玩家的交易,不同材料强化方向的限定,还可以加强玩家的互动。通过强化类似与魔兽中的属性设定,间接地加强次级属性,并在加强到一定次数是给玩家角色一个类似于天赋的被动加成,根据玩家的强化方向加强某些次级属性的成长比例,可以给玩家打造更加个人化的角色和独特的游戏玩法体验,吸引不同的思路的玩家加入游戏,反向的促进游戏整体体系的进步。

还有一个是前置需求的问题,荒野行动能比绝地求生更快的火起来不光是免费、国产等因素的影响,还有一个重要的原因就是对客户端的需求较低,可以在自己的电脑上就能愉快方便的游戏,而不必每次跑到网吧。现在新开发的游戏由于优化等原因,需要的配置很高,比如我一直想玩的ARK,在自己的电脑上只能撸单机而且是中等画质,甚至有人戏言没有四路泰坦玩什么ARK。虽然有点夸张,但是优化差确实会流失很大一部分的玩家,游戏的开发中必须要在开发时就注意运行环境限制,以免设计中的大众游戏变成只有小部分玩家才能有很好体验的小众游戏。一个游戏的玩家数量激增必定是在前期的,之后玩家的入驻大部分是在开新服的时候,如果能在游戏中不时地加入活动提升新加入玩家的强化进度,使之能快速的跟上大部分玩家的游戏进度,呼朋唤友下很容易在游戏进程中分批量的吸引入一大批玩家(貌似跑歪了)。

还有一个大的问题是游戏时间的碎片化,一局LOL可以在四五十分钟内解决,一局吃鸡半小时就可以打完,这种在零碎的时间进行的高对抗性游戏,对于现在快节奏地生活下的人是一种很好的放松。而RPG游戏要体验剧情必定会花费大量时间,如果把花费的时间碎片化呢。就像读小说,每天看几章,一部小说可以看很久;每天参与一点剧情,每天连续的参与,这是一种轻度上瘾的方式。而剧情之间的联系弱化一些,或者直接把剧情穿插在每一个任务中,而任务互相的独立性提高呢,并且可以在任务开始时对于这个任务分为几个阶段,每个阶段的用时进行估计,给玩家一个参考,以便玩家的有选择性的游戏,在参与度较高的时候,探索的欲望自然会吸引玩家持久的玩下去。就把玩家从无聊了玩玩这个游戏转变成了有时间就玩游戏甚至是没有时间挤出来时间也要玩。这可能对于吸引玩家是一种很有效的方式吧。

另外就是现在游戏的发展,我个人认为就是两个极端的方向,一个是向着极度无聊的方向,比如消除类、扑克类、塔防类等,这些游戏的玩法几乎没有什么创新,但是一直推出新产品,那么新产品新在哪?只能在动画效果和音效上进行改变,这类游戏虽然市场依旧很大,但是对于玩家的吸引力是几乎没有的,只是作为无聊的消遣而且随时可能卸载。另一个方向就是向着极度复杂化,比如ARK,设定了大量的恐龙类别并给每一种龙设立了一个独特的机制,非常有趣,但是及其繁琐,只是去体验来决定是不是投入这个游戏的玩家会在很长时间内摸不着头脑。而魔兽世界、剑网三等游戏在开始是没有什么复杂性的,随着等级逐步开放的各种功能起到了一个新手引导的作用,使玩家逐步深入了解游戏的各种机制。而一开始吸引玩家的方式就是一整套的游戏新手引导,在花费一两个小时后,玩家开始接受游戏内的基础设定,并且被游戏的画面,音乐等元素吸引。

但是能否做一个平台化的游戏呢?

我认为的平台化,就是一个大型的游戏中,既有主要设定的玩法,也可以加入一些小游戏。比如QQ飞车的机制,除了赛车意外,在城邦系统中加入了大量的小游戏,玩家也可以通过休闲游戏获得一些奖励。按照我设想的献祭方式提升角色的话,可以在战斗和任务两个大的获取方式外,通过休闲小游戏奖励一些资源。这也给了新的小游戏一个推广的平台甚至是发布的平台。一个平台化的游戏我认为最重要的一个特色就是有选择的下载安装,游戏只是平台,直线的世界观和任务是必须的,商城,好友等功能默认加入,但是副本、小游戏、大型的独立任务链等,应该是玩家自我选择的添加或者移除,在玩家有兴趣体验的前提下,嵌入到整体的框架内,而不是一股气的全部安装占用大量的内存(游戏多大确实是一部分人选择玩不玩的原因之一)。

我设想的平台化游戏,角色的强化可以分为力量、敏捷、感应力、掌控力、韧性五种:力量主要加成角色的血量,攻击力,负重、敏捷主要加成角色的移动速度,攻击速度,闪避,预知、感应力主要加成角色使用魔法力量的强度,施法资源的恢复,施法材料的消耗、掌控力主要加成角色的施法精度,命中率、韧性主要加成角色的抗性,恢复。这只是一个初步的设想。可以在角色强化五次以后根绝玩家的选择给予一个被动的属性成长加成或者技能释放效果加成。而之后的强化会在加成影响下选择性更强,即前期决定玩家的个性玩法,后期强化自己的独特玩法,在副本设置上可以需求不同的方向的玩家配合通过,使用爆率来提示玩家的组队倾向,使不同玩法的玩家都有合适的发展选择,有选择的下载安装一部分副本即可。而主线的剧情就所谓一种较为独立的体验,并且在地图的不同地方设立地方性的小人物,通过地方性的声望来使玩家聚集在一些固定的地方,这样取消掉职业等级限制,装备也可以通过加成的不同引导玩家选择,在无职业限定的情况下使玩家在引导下分化类似职业的选择,大大增强可玩性。

如果有哪位路过的大神看到我的一点点想法,欢迎讨论。

转载于:https://www.cnblogs.com/zhjq123/p/8271298.html

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