用仿ActionScript的语法来编写html5——第四篇,继承与简单的rpg

第四篇,继承与简单的rpg


用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,显示一张图片
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/6753032


用仿ActionScript的语法来编写html5——第二篇,利用Sprite来实现动画
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/6760812


用仿ActionScript的语法来编写html5——第三篇,鼠标事件与游戏人物移动
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/6770713




这次用继承自LSprite的类来实现简单的rpg的demo
先看一下最后的代码与as的相似度

[javascript]  view plain copy
  1. var backLayer;  
  2. //地图  
  3. var mapimg;  
  4. //人物  
  5. var playerimg;  
  6. var loader  
  7. var imageArray;  
  8. var loadIndex = 0;  
  9. var imgData = new Array({name:"back.jpg",img:null},{name:"1.png",img:null},{name:"2.png",img:null});  
  10. var chara;  
  11. var charaList;  
  12.   
  13.   
  14. function main(){  
  15.     loadImage();  
  16. }  
  17. function loadImage(){  
  18.     if(loadIndex >= imgData.length){  
  19.         gameInit();  
  20.         return;  
  21.     }  
  22.     loader = new LLoader();  
  23.     loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);  
  24.     loader.load(imgData[loadIndex].name,"bitmapData");  
  25. }  
  26. function loadComplete(event){  
  27.     imgData[loadIndex].img = loader.content;  
  28.     loadIndex++;  
  29.     loadImage();  
  30. }  
  31. function gameInit(event){  
  32.     var bitmapdata;  
  33.     bitmapdata = new LBitmapData(imgData[0].img);  
  34.     mapimg = new LBitmap(bitmapdata);  
  35.       
  36.     document.getElementById("inittxt").innerHTML="";  
  37.     backLayer = new LSprite();  
  38.     addChild(backLayer);  
  39.     backLayer.addChild(mapimg);  
  40.       
  41.     bitmapdata = new LBitmapData(imgData[1].img,0,0,70,92);  
  42.     imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,8,8);  
  43.     playerimg = new LBitmap(bitmapdata);  
  44.     chara = new CharacterSprite(true,playerimg,imageArray,0,0);  
  45.     backLayer.addChild(chara);  
  46.   
  47.   
  48.     charaList = new Array();  
  49.     for(var i=0;i<10;i++){  
  50.         bitmapdata = new LBitmapData(imgData[2].img,0,0,80,91);  
  51.         imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,8,8);  
  52.         playerimg = new LBitmap(bitmapdata);  
  53.         var npcx = parseInt(Math.random()*800/3)*3;  
  54.         var npcy = parseInt(Math.random()*480/3)*3;  
  55.         var npc = new CharacterSprite(false,playerimg,imageArray,npcx,npcy);  
  56.         backLayer.addChild(npc);  
  57.         charaList.push(npc);  
  58.     }  
  59.       
  60.     backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe)  
  61.     backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onmousedown);  
  62. }  
  63.   
  64.   
  65. function onframe(){  
  66.     chara.onframe();  
  67.       
  68.     for(var i=0;i<charaList.length;i++){  
  69.         charaList[i].onframe();  
  70.     }  
  71. }  
  72. function onmousedown(event){  
  73.     chara.toCoordinate.x = parseInt(event.selfX/3)*3;  
  74.     chara.toCoordinate.y = parseInt(event.selfY/3)*3;  
  75. }  


应该还算可以吧?
看一下成果吧,看不到效果的请下载支持html5的浏览器
http://fsanguo.comoj.com/html5/jstoas03/index.html


下面说一说如何继承,继承的话,js没有办法像as那样继承,
js的继承看下面
[javascript]  view plain copy
  1. function base(derive,baseSprite,baseArgs){  
  2.     baseSprite.apply(derive,baseArgs);  
  3.       
  4.     for(prop in baseSprite.prototype){  
  5.         var proto = derive.constructor.prototype;  
  6.         if(!proto[prop]){  
  7.             proto[prop] = baseSprite.prototype[prop];  
  8.         }  
  9.     }  
  10. }  


三个参数分别是child,base,base构造器参数数组
这个方法可以实现js的完美继承
现在来建立一个继承自LSprite的类CharacterSprite
只需要在构造器里调用base(this,LSprite,[])就可以实现继承
而且CharacterSprite因为继承了LSprite的方法,所以它有addChild等方法
CharacterSprite类代码如下
[javascript]  view plain copy
  1. function CharacterSprite(ishero,bitmap,imageArray,x,y){  
  2.     base(this,LSprite,[]);  
  3.     var self = this;  
  4.     self.x = x;  
  5.     self.y = y;  
  6.     self.toCoordinate = {x:x,y:y};  
  7.     self.ishero = ishero;  
  8.     self.animeIndex = 0;  
  9.     self.dirindex = 0;  
  10.     self.dirmark = {"0,1":0,"-1,0":1,"1,0":2,"0,-1":3,"-1,1":4,"1,1":5,"-1,-1":6,"1,-1":7};  
  11.       
  12.     self.bitmap = bitmap;  
  13.     self.imageArray = imageArray;  
  14.     self.addChild(bitmap);  
  15. }  
  16. CharacterSprite.prototype.onframe = function (){  
  17.     var self = this;  
  18.     self.animeIndex++;  
  19.     if(self.animeIndex >= self.imageArray[0].length){  
  20.         self.animeIndex = 0;  
  21.     }  
  22.     var markx = 0,marky = 0;  
  23.     var l = 3;  
  24.     if(self.x > self.toCoordinate.x){  
  25.         self.x -= l;  
  26.         markx = -1;  
  27.     }else if(self.x < self.toCoordinate.x){  
  28.         self.x += l;  
  29.         markx = 1;  
  30.     }  
  31.     if(self.y > self.toCoordinate.y){  
  32.         self.y -= l;  
  33.         marky = -1;  
  34.     }else if(self.y < self.toCoordinate.y){  
  35.         self.y += l;  
  36.         marky = 1;  
  37.     }  
  38.     if(markx !=0 || marky != 0){  
  39.         var mark = markx+","+marky;  
  40.         self.dirindex = self.dirmark[mark];  
  41.     }else if(!self.ishero){  
  42.         if(self.index > 0){  
  43.             self.index -= 1;  
  44.         }else{  
  45.             self.index = parseInt(Math.random()*300);  
  46.             self.toCoordinate.x = parseInt(Math.random()*800/3)*3;  
  47.             self.toCoordinate.y = parseInt(Math.random()*480/3)*3;  
  48.         }  
  49.     }  
  50.     self.bitmap.bitmapData.setCoordinate(self.imageArray[self.dirindex][self.animeIndex].x,self.imageArray[self.dirindex][self.animeIndex].y);  
  51.       
  52. }  


然后,准备好图片,按照最开始的代码,就可以完成rpg人物的添加移动等内容了
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