LayaAir引擎学习日志14----LayaAir内存优化的问题

对象池


对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。

由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。

以下代码演示使用Laya.utils.Pool:

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var  SPRITE_SIGN =  'spriteSign' ;
var  sprites = [];
function  initialize()
{
     for  ( var  i =  0 ; i <  1000 ; i++)
     {
         var  sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite)
         sprites.push(sp);
         Laya.stage.addChild(sp);
     }
}
initialize();

在initialize中创建大小为1000的对象池。


以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象:

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Laya.stage.on( "click" this function ()
{
     var  sp;
     for ( var  i =  0 , len = sprites.length; i < len; i++)
     {
         sp = sprites.pop();
         Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp);
         Laya.stage.removeChild(sp);
     }
});

调用Pool.recover后,指定的对象会被回收至池内。

 

使用Handler.create


在开发过程中,会经常使用Handler来完成异步回调。Handler.create使用了内置对象池管理,因此在使用Handler对象时应使用Handler.create来创建回调处理器。以下代码使用Handler.create创建加载的回调处理器:

 

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Laya.loader.load(urls, Handler.create( this , onAssetLoaded));


在上面的代码中,回调被执行后Handler将会被对象池收回。此时,考虑如下代码会发生什么事:

 

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Laya.loader.load(urls, Handler.create( this , onAssetLoaded), Handler.create( this , onLoading));


在上面的代码中,使用Handler.create返回的处理器处理progress事件。此时的回调执行一次之后就被对象池回收,于是progress事件只触发了一次,此时需要将四个名为once的参数设置为false:


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Laya.loader.load(urls, Handler.create( this , onAssetLoaded), Handler.create( this , onLoading,  null false ));

 

释放内存


JavaScript运行时无法启动垃圾回收器。要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。


例如,以下代码确保对象能够被作为垃圾回收:

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var  sp =  new  Sprite();
sp.destroy();

 

当对象设置为null,不会立即将其从内存中删除。只有系统认为内存足够低时,垃圾回收器才会运行。内存分配(而不是对象删除)会触发垃圾回收。


垃圾回收期间可能占用大量CPU并影响性能。通过重用对象,尝试限制使用垃圾回收。此外,尽可能将引用设置为null,以便垃圾回收器用较少时间来查找对象。有时(比如两个对象相互引用),无法同时设置两个引用为null,垃圾回收器将扫描无法被访问到的对象,并将其清除,这会比引用计数更消耗性能。


资源卸载


游戏运行时总会加载许多资源,这些资源在使用完成后应及时卸载,否则一直残留在内存中。

 

下例演示加载资源后对比资源卸载前和卸载后的资源状态:

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var  assets = [];
assets.push( "res/apes/monkey0.png" );
assets.push( "res/apes/monkey1.png" );
assets.push( "res/apes/monkey2.png" );
assets.push( "res/apes/monkey3.png" );
  
Laya.loader.load(assets, Handler.create( this , onAssetsLoaded));
  
function  onAssetsLoaded()
{
     for ( var  i =  0 , len = assets.length; i < len; ++i)
     {
         var  asset = assets[i];
         console.log(Laya.loader.getRes(asset));
         Laya.loader.clearRes(asset);
         console.log(Laya.loader.getRes(asset));
     }
}

 

关于滤镜、遮罩

 

尝试尽量减少使用滤镜效果。将滤镜(BlurFilter和GlowFilter)应用于显示对象时,运行时将在内存中创建两张位图。其中每个位图的大小与显示对象相同。将第一个位图创建为显示对象的栅格化版本,然后用于生成应用滤镜的另一个位图:

   图片1.png

应用滤镜时内存中的两个位图


当修改滤镜的某个属性或者显示对象时,内存中的两个位图都将更新以创建生成的位图,这两个位图可能会占用大量内存。此外,此过程涉及CPU计算,动态更新时将会降低性能(参见“图形渲染性能 – 关于cacheAs)。

 

ColorFiter在Canvas渲染下需要计算每个像素点,而在WebGL下的GPU消耗可以忽略不计。

最佳的做法是,尽可能使用图像创作工具创建的位图来模拟滤镜。避免在运行时中创建动态位图,可以帮助减少CPU或GPU负载。特别是一张应用了滤镜并且不会在修改的图像。


优化Sprite

1. 尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量。

2. 非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false。

3. 对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显著提高性能。如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容。

4. Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的。

优化DrawCall

1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。

2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。

3. 尽量保证同一个面板中的所有资源用一个图集,这样能减少提交批次。

优化Canvas

      在对Canvas优化时,我们需要注意,在以下场合不要使用cacheAs:

1. 对象非常简单,比如一个字或者一个图片,设置cacheAs="bitmap"不但不提高性能,反而会损失性能。

2. 容器内有经常变化的内容,比如容器内有一个动画或者倒计时,如果再对这个容器设置cacheAs="bitmap",会损失性能。

 

可以通过查看Canvas统计信息的第一个值,判断是否一直在刷新Canvas缓存。

关于cacheAs

设置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。

1. 默认为"none",不做任何缓存。

2. 当值为"normal"时,Canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。

3. 当值为"bitmap"时,Canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。这里需要注意的是,webGL下renderTarget缓存模式有2048大小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。 webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall,性能中等。

 

设置cacheAs后,还可以设置staticCache=true以阻止自动更新缓存,同时可以手动调用reCache方法更新缓存。

 

        cacheAs主要通过两方面提升性能。一是减少节点遍历和顶点计算;二是减少drawCall。善用cacheAs将是引擎优化性能的利器。

 

        下例绘制10000个文本:

 

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Laya.init( 550 400 , Laya.WebGL);
Laya.Stat.show();
  
var  textBox =  new  Laya.Sprite();
  
var  text;
for  ( var  i =  0 ; i <  10000 ; i++)
{
     text =  new  Laya.Text();
     text.text = (Math.random() *  100 ).toFixed( 0 );
     text.color =  "#CCCCCC" ;
     text.x = Math.random() *  550 ;
     text.y = Math.random() *  400 ;
     textBox.addChild(text);
}
  
Laya.stage.addChild(textBox);

 

        下面是笔者电脑上的运行时截图,FPS稳定于52上下。

 图片1.png

 

        当我们对文字所在的容器设置为cacheAs之后,如下面的例子所示,性能获得较大的提升,FPS达到到了60帧。

 

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// …省略其他代码…
var  textBox =  new  Laya.Sprite();
textBox.cacheAs =  "bitmap" ;
// …省略其他代码…

 

 图片1.png

文字描边

在运行时,设置了描边的文本比没有描边的文本多调用一次绘图指令。此时,文本对CPU的使用量和文本的数量成正比。因此,尽量使用替代方案来完成同样的需求。

· 对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗,参见“图形渲染性能 - 关于cacheAs”。

· 对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。

跳过文本排版,直接渲染

大多数情况下,很多文本都不需要复杂的排版,仅仅简单地显示一行字。为了迎合这一需求,Text提供的名为changeText的方法可以直接跳过排版。

 

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var  text =  new  Text();
text.text =  "text" ;
Laya.stage.addChild(text);
//后面只是更新文字内容,使用changeText能提高性能
text.changeText( "text changed." );

 

Text.changeText会直接修改绘图指令中该文本绘制的最后一条指令,这种前面的绘图指令依旧存在的行为会导致changeText只使用于以下情况:

· 文本始终只有一行。

· 文本的样式始终不变(颜色、粗细、斜体、对齐等等)。

 

        即使如此,实际编程中依旧会经常使用到这样的需要。


减少动态属性查找

JavaScript中任何对象都是动态的,你可以任意地添加属性。然而,在大量的属性里查找某属性可能很耗时。如果需要频繁使用某个属性值,可以使用局部变量来保存它:

 

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function  foo()
{
     var  prop = target.prop;
     // 使用prop
     process1(prop);
     process2(prop);
     process3(prop);
}


计时器

        LayaAir提供两种计时器循环来执行代码块。

1. Laya.timer.frameLoop执行频率依赖于帧频率,可通过Stat.FPS查看当前帧频。

2. Laya.timer.loop执行频率依赖于参数指定时间。

 

        当一个对象的生命周期结束时,记得清除其内部的Timer:

 

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Laya.timer.frameLoop( 1 this , animateFrameRateBased);
Laya.stage.on( "click" this , dispose);
function  dispose() 
{
     Laya.timer.clear( this , animateFrameRateBased);
}

 

获取显示对象边界的做法

在相对布局中,很经常需要正确地获取显示对象的边界。获取显示对象的边界也有多种做法,而其间差异很有必要知道。

 

1. 使用getBounds/ getGraphicBounds。

 

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var  sp =  new  Sprite();
sp.graphics.drawRect( 0 0 100 100 "#FF0000" );
var  bounds = sp.getGraphicBounds();
Laya.stage.addChild(sp);


        getBounds可以满足多数多数需求,但由于其需要计算边界,不适合频繁调用。


2. 设置容器的autoSize为true。

 

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var  sp =  new  Sprite();
sp.autoSize =  true ;
sp.graphics.drawRect( 0 0 100 100 "#FF0000" );
Laya.stage.addChild(sp);

 

        上述代码可以在运行时正确获取宽高。autoSize在获取宽高并且显示列表的状态发生改变时会重新计算(autoSize通过getBoudns计算宽高)。所以对拥有大量子对象的容器应用autoSize是不可取的。如果设置了size,autoSize将不起效。

 

        使用loadImage后获取宽高:

 

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var  sp =  new  Sprite();
sp.loadImage( "res/apes/monkey2.png" 0 0 0 0 , Handler.create( this function ()
{
     console.log(sp.width, sp.height);
}));
Laya.stage.addChild(sp);

 

        loadImage在加载完成的回调函数触发之后才可以正确获取宽高。

 

3. 直接调用size设置:

 

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Laya.loader.load( "res/apes/monkey2.png" , Handler.create( this function ()
{
     var  texture = Laya.loader.getRes( "res/apes/monkey2.png" );
     var  sp =  new  Sprite();
     sp.graphics.drawTexture(texture,  0 0 );
     sp.size(texture.width, texture.height);
     Laya.stage.addChild(sp);
}));

 

使用Graphics.drawTexture并不会自动设置容器的宽高,但是可以使用Texture的宽高赋予容器。毋庸置疑,这是最高效的方式。

 

        注:getGraphicsBounds用于获取矢量绘图宽高。

根据活动状态改变帧频

        帧频有三种模式,

  • Stage.FRAME_SLOW维持FPS在30;

  • Stage.FRAME_FAST维持FPS在60;

  • Stage.FRAME_MOUSE则选择性维持FPS在30或60帧。

 

        有时并不需要让游戏以60FPS的速率执行,因为30FPS已经能够满足多数情况下人类视觉的响应,但是鼠标交互时,30FPS可能会造成画面的不连贯,于是Stage.FRAME_MOUSE应运而生。

 

        下例展示以Stage.FRAME_SLOW的帧率,在画布上移动鼠标,使圆球跟随鼠标移动:

 

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Laya.init(Browser.width, Browser.height);
Stat.show();
Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_SLOW;
  
var  sp =  new  Sprite();
sp.graphics.drawCircle( 0 0 20 "#990000" );
Laya.stage.addChild(sp);
  
Laya.stage.on(Event.MOUSE_MOVE,  this function ()
{
     sp.pos(Laya.stage.mouseX, Laya.stage.mouseY);
});

 图片1.png

        此时FPS显示30,并且在鼠标移动时,可以感觉到圆球位置的更新不连贯。设置Stage.frameRate为Stage.FRAME_MOUSE:

 

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Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_MOUSE;

图片1.png

        此时在鼠标移动后FPS会显示60,并且画面流畅度提升。在鼠标静止2秒不动后,FPS又会恢复到30帧。

使用callLater

callLater使代码块延迟至本帧渲染前执行。如果当前的操作频繁改变某对象的状态,此时可以考虑使用callLater,以减少重复计算。

 

        考虑一个图形,对它设置任何改变外观的属性都将导致图形重绘:

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var  rotation =  0 ,
scale =  1 ,
position =  0 ;
  
function  setRotation(value)
{
     this .rotation = value;
     update();
}
  
function  setScale(value)
{
     this .scale = value;
     update();
}
  
function  setPosition(value)
{
     this .position = value;
     update();
}
  
function  update()
{
     console.log( 'rotation: '  this .rotation +  '\tscale: '  this .scale +  '\tposition: '  + position);
}

 

        调用以下代码更改状态:

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setRotation( 90 );
setScale( 2 );
setPosition( 30 );

 

        控制台的打印结果是:

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rotation: 90scale: 1position:  0
rotation: 90scale: 2position:  0
rotation: 90scale: 2position:  30

 

update被调用了三次,并且最后的结果是正确的,但是前面两次调用都是不需要的。

 

        尝试将三处update改为:

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Laya.timer.callLater( this , update);

 

        此时,update只会调用一次,并且是我们想要的结果。

图片/图集加载

在完成图片/图集的加载之后,引擎就会开始处理图片资源。如果加载的是一张图集,会处理每张子图片。如果一次性处理大量的图片,这个过程可能会造成长时间的卡顿。

 

在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越好,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。


其它优化策略如下:

1. 减少粒子使用数量,在移动平台Canvas模式下,尽量不用粒子;

2. 在Canvas模式下,尽量减少旋转,缩放,alpha等属性的使用,这些属性会对性能产生消耗。(在WebGL模式可以使用);

3. 不要在timeloop里面创建对象及复杂计算;

4. 尽量减少对容器的autoSize的使用,减少getBounds()的使用,因为这些调用会产生较多计算;

5. 尽量少用try catch的使用,被try catch的函数执行会变得非常慢;

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